Selasa, 19 November 2019

TUGAS SOFTSKILL : PENGEMBANGAN RENCANA BISNIS INFORMATIKA


1. Regulasi dan Prosedur Pendirian Perusahaan

1.1. Bentuk-Bentuk Badan Usaha
A.    Perusahaan Perseorangan
Perusahaan perseorangan merupakan jenis kegiatan usaha, modal dan manajemennya ditangani oleh satu orang. Orang yang punya usaha tersebut biasanya menjadi manajer atau direktur sendiri sehingga tanggung jawabnya tidak terbatas.
Ciri-ciri :
·         Dimiliki oleh perorangan.
·         Pengelolaan terbatas atau sederhana.
·         Modal tidak terlalu besar.
·         Kelangsungan hidup usaha bergantung pada pemilik perusahaan.
Kelebihan :
·         Dapat mudah dimulai.
·         Biaya tergolong rendah.
·         Bebas dalam mengelola perusahaan.
Kekurangan :
·         Karena perorangan dan biaya terbilang sedikit, jadi kemampuan perusahaan terbatas.
·         Tenaga kerja dan manajemen terbatas.
·         Kebutuhan modal yang dapat dipenuhi oleh pemilik juga kecil.

B.     Koperasi
Koperasi adalah jenis badan usaha yang beranggotakan orang – orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berlandaskan asas kekeluargaan.
Menurut ILO (International Labour Organization), koperasi memiliki 6 elemen atau ciri-ciri yang harus dimiliki, yaitu :
·         Koperasi adalah perkumpulan orang – orang.
·         Penggabungan orang – orang berdasarkan kesukarelaan.
·         Terdapat tujuan ekonomi yang ingin dicapai.
·         Terdapat kontribusi yang adil terhadap modal yang dibutuhkan.
·         Anggota koperasi menerima manfaat dan resikonya secara seimbang.
Kelebihan :
·         Sisa hasil Usaha yang dihasilkan oleh koperasi akan dibagi kepada anggota.
·         Anggota koperasi berperan jadi konsumen dan produsen sekaligus.
·         Seseorang yang akan menjadi anggota koperasi atau yang ingin atau yang sudah menjadi anggota, bukan karena terpaksa, melainkan keinginanya sendiri untuk memperbaiki hidupnya.
·         Mengutamakan kepentingan Anggota.
Kekurangan :
·         Modal terbatas.
·         Daya saing lemah.
·         Tidak semua anggota memiliki kesadaran berkoperasi.
·         Sumber daya manusia terkadang kurang.

C.     BUMN (Badan Usaha Milik Negara)
BUMN merupakan jenis badan usaha dimana seluruh atau sebagian modal dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai yang bekerja di BUMN adalah karyawan BUMN, bukan pegawai negeri. Saat ini sudah ada 3 bentuk badan usaha BUMN, yaitu :
1.      Perjan
Perjan merupakan salah satu bentuk badan usaha yang seluruh modalnya dimiliki oleh Pemerintah. Kemudian perjan fokus melayani masyarakat. Namun, karena selalu fokus pada masyarakat dan tanpa adanya pemasukan untuk menanggulangi hal tersebut, maka sudah tidak terapkan lagi. Contoh Perjan : PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api), sekarang menjadi PT. KAI.
2.      Perum
Perum ibarat perubahan dari Perjan. Sama seperti perjan, namun perum berorientasi pada profit atau mencari keuntungan. Perum dikelola oleh negara dan karyawan berstatus sebagai pegawai negeri. Walaupun sudah berusaha mencari keuntungan namun tetap saja merugi, sehingga Negara menjualnya ke publik dan pada akhirnya berganti nama menjadi Perseo.
3.      Persero
Persero merupakan salah satu bentuk badan usaha yang dikelola oleh Negara. Tidak seperti Perjan dan Perum, selain mencari keuntungan, persero juga mendedikasikan untuk pelayanan masyarakat.
Ciri-ciri persero :
·         Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)
·         Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham
·         Dipimpin oleh direksi
·         Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta
·         Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)
·         Tidak memperoleh fasilitas negara
Contoh Persero : PT. Kereta Api Indonesia, PT. Perusahaan Listrik Negara, PT. Pos Indonesia, dll.

D.    BUMS (Badan Usaha Milik Swasta)
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah jenis badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan badan hukumnya, BUMS dibedakan menjadi :
1.      Firma (Fa)
Firma merupakan badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firman berasal dari anggota pendiri. Untuk laba atau keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta sewaktu pendiriannya.
Ciri-ciri Firma :
·         Para sekutu aktif dalam mengelola perusahaan
·         Tanggung jawab tak terbatas atas segala resiko yang terjadi
·         Akan berakhir jika salah satu anggota mengundurkan diri atau meninggal dunia.
Kelebihan :
·         Mudah, tak perlu banyak persyaratan namun perlu kesepakatan para pihak yang akan mendirikan firma.
·         Tidak terlalu memerlukan akta formal karena menggunakan akta dibawah tanda tangan
·         Modal lebih cepat cair
·         Lebih mudah berkembang
Kekurangan :
·         Punya tanggung jawab yang tak terbatas apabila ada resiko
·         Bisa mengancam kelangsungan hidup perusahaan bila salah satu pendiri meninggal dunia atau mengundurkan diri
·         Sulit dalam peralihan pimpinan dan sering terjadi konflik internal
·         Kesulitan menghimpun dana besar serta mengikuti tender dalam jumlah tertentu

2.      CV (commanditaire vennootschap) atau Persekutuan Komanditer
Perusahaan Komanditier atau yang biasa disingkat menjadi CV meruapakan perusahaan persekutuan yang didirikan berdasarkan saling percaya. CV merupakan salah satu bentuk usaha yang dipilih para pengusaha yang ingin punya kegiatan usaha namun modal minim. Dalam CV, terdapat beberapa sekutu yang secara penuh bertanggung jawab atas sekutu lainnya, kemudian ada salah satu yang menjadi pemberi modal.
Tanggung jawab sekutu komanditer hanya terbatas pada sejumlah modal yang diberikan sehingga ada 2 jenis sekutu :
·         Sekutu aktif adalah anggota yang memimpin/ menjalankan perusahaan dan bertanggung jawab penuh atas utang- utang perusahaan.
·         Sekutu pasif / sekutu komanditer adalah anggota yang hanya menanamkan modalnya kepada sekutu aktif dan tidak ikut campur dalam urusan operasional perusahaan. Sekutu pasif bertanggung jawab atas risiko yang terjadi sampai batas modal yang ditanam.
Ciri – ciri CV :
·         Didirikan minimal 2 orang, dimana satu orang bertindak sebagai Persero aktif, dan satunya lagi sebagai persero pasif. Seorang persero aktif akan bertindak mengurus perseroan sehingga ia akan bertanggung jawab penuh atas segala resiko. Persero pasif hanya bertindak sebagai sleeping partner, di mana dia hanya bertanggung jawab sebesar modal yang ia setorkan ke dalam perseroan.
Kelebihan :
·         Bentuk CV sudah dikenal masyarakat, sehingga memudahkan perusahaan ikut dalam berbagai kegiatan.
·         CV mudah memperloleh modal karena pihak perbankan mempercayainya.
·         Lebih mudah berkembang karena dipegan orang yang ahli dan dipercaya.
·         CV lebih fleksibel
·         Pembagian keuntungan diberikan pada sekutur Komanditer dan tak kena pajak penghasilan
Kekurangan :
·         Untuk mendirikan CV lebih ribet, karena melalui akta notaris dan didaftarkan ke Departmen Kehakiman.
·         Status hukum badan usaha CV jarang dipilih oleh pemilik modal atau beberapa proyek besar

3.      PT (Perseroan Terbatas)
Perseroan Terbatas merupakan badan hukum perusahaan yang banyak diminati pengusaha dikarenakan kelebihan badan hukum yang dimiliki dibandingkan dengan yang lain.
Ciri – ciri PT :
·         Kewajiban terhadap pihak luar hanya terbatas pada modal yang disetorkan.
·         Mudah dalam peralihan kemepimpinan.
·         Usia PT tidak terbatas.
·         Mampu untuk menghimpun dana dalam jumlah yang besar.
·         Bebas untuk melakukan berbagai aktivitas bisnis.
·         Mudah mencari karyawan
·         Dapat dipimpin oleh orang yang tidak memiliki saham.
·         Pajaknya berganda antara Pajak Penghasilan dan Pajak Deviden
Kelebihan PT :
·         Mudah dalam peralihan kepemimpinan.
·         Mudah memperoleh tambahan modal.
·         Kelangsungan perusahaan sebagai badan hukum lebih terjamin.
·         Lebih efisien dalam manajemen pengolahan sumber-sumber modal.
Kekurangan PT :
·         Pajaknya berganda antara Pajak Penghasilan dan Pajak Deviden.
·         Pendiriannya memerlukan akta notaris dan izin khusus usaha tertentu.
·         Biaya pembentukan PT relatif tinggi.
·         Terlalu terbuka dalam pelaporan kepada pemegang saham.

4.      Yayasan
Yayasan merupakan salah satu bentuk – bentuk badan usaha, namun yayasan tidak mencari untung. Jadi lebih ke kepentingan sosial dan berbadan hukum.
Ciri – ciri Yayasan :
·         Yayasan dibentuk berdasarkan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
·         Yayasan dibentuk dengan memisahkan kekayaan pribadi pendiri untuk tujuan nirlaba, religi, sosial dan kemanusiaan.
·         Didirikan dengan akta notaris.
·         Tidak memilik anggota dan tidak dimiliki siapapun, namun memiliki pengurus atau organ untuk merealisasikan tujuan Yayasan.
·         Yayasan dapat dibubarkan oleh pengadilan dalam kondisi pertentangan tujuan yayasan dengan hukum, likuidasi dan pailit.
Kelebihan Yayasan :
·         Non profit dan rela membantu masyarakat
Kekurangan Yayasan :
·         Terbatasnya dana

1.2. Prosedur dan Legalitas Perusahaan
1.      Membuat Akta Pendirian PT, SK Pengesahan Badan Hukum, dan NPWP Perusahaan
Hal pertama yang perlu dilakukan sebelum mendirikan perusahaan berbasis PT (Perseroan Terbatas) yaitu membuat akta pendirian perusahaan, SK pengesahan badan hukum, dan mengurus NPWP perusahaan. Memang terlihat sedikit sulit, namun anda dapat mengurus tiga hal itu sekaligus. Dikarenakan anda dapat mengurus akta pendirian PT beserta SK pengesahan Badan Hukum di Direktorat Jendral Administrasi Hukum Umum di Kementrian Hukum dan HAM. Bahkan pada tahun 2018 ini, pemerintahan juga turut memudahkan proses pendirian perusahaan. Sebab, anda pun dapat membuat NPWP sekaligus setelah akta pendirian PT dan SK pengesahan perusahaan telah dirilis. Sebelumnya pembuatan NPWP perusahaan harus diselesaikan oleh Kantor Pelayanan Pajak yang ada di daerah domisili usaha perusahaan tersebut. Dalam artian, tempo lalu pembuatanya terpisah dengan pembuatan akta pendirian perusahaan dan SK pengesahan. Sayangnya hingga sekarang belum diketahui apakah ini sudah menjadi prosedur baku, mengingat tidak semua NPWP perusahaan dapat diterbitkan bersamaan dengan diterbitkannya SK pengesahan badan hukum PT.
2.      Menentukan Domisili Usaha
Setelah memroses akta pendirian PT, pengesahan, dan lain sebagainya maka selanjutnya yang perlu dilakukan adalah menentukan domisili usaha menggunakan Virtual Office yang biasanya akan dijadikan dasar untuk mengeluarkan Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP) dan Tanda Daftar Perusahaan (TDP). Anda dapat mempercayakan urusan ini kepada penyedia jasa pengelola Virtual Office dan Service Office lokal maupun asing. Namun perlu diketahui bahwa tidak semua kegiatan usaha bisa menggunakan Virtual Office untuk menentukan domisili usaha.
3.      Menentukan Bidang Usaha
Langkah selanjutnya adalah menentukan bidang usaha dari perusahaan yang akan anda dirikan sesuai dengan peraturan yang ditetapkan oleh Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI), dalam Perka BPS No.19/2017 disebutkan bahwa pengelompokan kegiatan ekonomi sangatlah penting untuk menyeragamkan konsep, definisi, dan klasifikasi lapangan usaha. Adapun Perka BPS itulah yang kemudian dijadikan acuan untuk masing-masing daerah dalam menentukan KBLI. Misalkan untuk wilayah Jakarta sendiri, acuan KBLI yang digunakan untuk dicantumkan dalam SIUP adalah: Keputusan Kepala BPTSP No. 50 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Keputusan Kepala BPTSP tentang Penetapan Penggunaan Kode KBLI Pada Perizinan Perdagangan.
4.      Mendaftarkan Perusahaan ke BPJS Ketenagakerjaan
Mendaftarkan karyawan ke BPJS Ketenagakerjaan memang merupakan salah satu persyaratan mendirikan perusahaan. Bahkan persyaratan tersebut sudah diatur dalam PP 84/2013 tentang Perubahan Kesembilan atas Peraturan Pemerintah No.14 Tahun 1993 mengenai Penyelenggaran Program Jaminan Sosial Tenaga Kerja. Di dalam peraturan itu disebutkan bahwa pengusaha yang mempekerjakan tenaga kerja minimal 10 orang, atau membayar upah paling sedikit 1 juta per bulan, wajib mengikutsertakan tenaga kerjanya dalam program jaminan sosial tenaga kerja.
5.      Prosedur Pengajuan NPWP Perusahaan
Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya bahwa proses pengajuan dan penerbitan NPWP perusahaan berbentuk PT kemungkinan tidak lagi harus dilakukan di Kantor Pelayanan Pajak yang wilayahnya berada pada domisili perusahaan didirikan. Sebab, NPWP Perusahaan sepertinya akan diterbitkan bersamaan dengan terbitnya SK Pengesahan Badan Hukum di Kementrian Hukum dan HAM. Sayangnya, prosedur ini belum jelas apakah sudah dijalankan seragam di seluruh Indonesia atau belum.
6.      Mengajukan SIUP dan TDP
Mengajukan SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan) dan TDP (Tanda Daftar Perusahaan) adalah langkah terakhir yang harus dilakukan sebelum perusahan mulai beroperasi. Anda dapat mengajukan SIUP dan TDP ke Kantor Dinas Perdagangan di tingkat kabupaten atau kotamadya, atau juga di Kantor Pelayanan Perizinan Setempat. Namun untuk wilayah Jakarta sendiri, pengajuan SIUP bisa dengan sangat mudah bahkan hanya melalui platform JakEvo yang berasis aplikasi online. Melalui JakEvo persyaratan untuk mendapatkan SIUP dan TDP pun semakin mudah sepanjang kita memenuhi dan melengkapi persyaratan. Dengan JakEvo, kita hanya memerlukan 4 macam surat pernyataan, sedangkan sebelum ada JakEvo untuk mendapatkan SIUP dibutuhkan setidaknya 14 surat pernyataan ditambah lagi harus melakukan pengisian form secara manual. Namun yang sangat disayangkan, platform JakEvo hanya dapat digunakan untuk wilayah Jakarta saja. Dengan menyelesaikan prosedur-prosedur tersebut, maka rasanya anda dapat mendirikan perusahaan yang terintegrasi dengan hukum dan pastinya legal.

2. SDM dan Organisasi

2.1. Struktur Organisasi
Organisasi formal di masyarakat biasanya terdiri dari Ketua/ pimpinan, bendahara, sekretaris, dan anggota. Bila organisasi tersebut lebih besar, maka akan ada wakit pada setiap presidium, misalnya wakil ketua, wakil bendahara, dan seterusnya.
Selanjutnya, struktur organisasi pada tiap-tiap perusahaan pasti berbeda satu dengan yang lainnya. Namun, secara umum struktur organisasi di perusahaan terdiri dari beberapa tugas sesuai dengan fungsi-fungsi manajerial; seperti direktur komisaris, direktur, manajer, supervisor, konsultan, anggota, dan lainnya.

2.2. Sistem Penggajian
Sistem pengajian adalah mengembangkan sekumpulan prosedur yang memungkin perusahaan untuk menarik, menahan dan memotivasi staf yang diperlukan, serta untuk mengendalikan biaya pembayaran gaji. Karena tidak ada satu pola yang dapat digunakan secara universal maka prosedur ini harus disesuaikan dengan kebijakan gaji tiap-tiap organisasi, dan hendaknya didasar atas kebijakan yang dianggap adil.
Sistem penggajian dan pengupahan adalah jaringan prosedur  yang terdiri dari sebagai berikut :
A.    Prosedur pencatatan waktu hadir
Prosedur ini bertujuan untuk mencatat waktu hadir karyawan. Pencatatan waktu hadir ini diselenggarakan oleh fungsi pencatat waktu dengan mengunakan daftar hadir pada pintu masuk kantor adninistrasi atau pabrik. Pencatatan waktu hadir karyawan ini diselenggarakan untuk menentukan gaji dan upah karyawan.
B.     Prosedur pencatat waktu kerja
Dalam perusahaan manufaktur yang produksinya berdasarkan pesanan, pencatat waktu kerja diperlukan bagi karyawan yang berkerja di fungsi produksi untuk keperluan distribusi biaya dan upah karyawan kepada produk atau pesanan yang menikmati jasa karyawan tersebut. Jika misalnya seorang karyawan pabrik hadir ke perusahaan selama 7 jam dalam suatu hari kerja, jumlah jam hadir tersebut dirinci menjadi waktu kerja dalam tiap-tiap pesanan yang dikerjakan. Dengan demikian waktu kerja ini dipakai sebagai dasar pembebanan biaya tenaga kerja  langsung kepada produk yang diproduksi.
C.     Prosedur pembuatan daftar gaji
Dalam prosedur ini fungsi pembuat daftar gaji dan upah membuat daftar gaji dan upah karyawan. Data yang dipakai sebagai dasar pembuatan daftar gaji adalah surat-surat keputusan  mengenai pengankatan karyawan baru, kenaikan pangkat, penurunan pangkat, pemberhentian karyawan, daftar gaji bulan sebelumnya dan daftar hadir.
D.    Prosedur distribusi biaya gaji
Dalam prosedur ditribusi biaya gaji dan upah, biaya tenaga kerja didistribusikan kepada departemen-departemen yang menikmati manfaat  tenaga kerja. Distribusi biaya tenaga kerja ini dimaksud untuk pengendalian biaya dan perhitungan harga pokok produk.
E.     Prosedur pembayaran gaji
Prosedur pembayaran gaji dan upah melibatkan fungsi akuntansi dan fungsi keuangan. Fungsi akuntansi membuat perintah pengeluaran kas kepada fungsi keuangan untuk menulis cek guna pembayaran gaji dan upah. Fungsi keuangan kemudian menguangkan cek tersebut ke bank dan memasukan uang ke amplop gaji dan upah. Jika jumlah karyawan perusahaan banyak. Pembagian amplop dan upah dapat dilakukan dengan membagikan cek gaji dan upah kepada karyawan.
Untuk mendistribusikan gaji dan upah, pertama dilakukan penyusunan daftar gaji. Daftar gaji dan daftar upah yang berfungsi sebagai jurnal gaji dan upah disusun dengan tiga metode yang terdiri dari :
A.    Metode tangan (pen and ink)
Langkah-langkah untuk menyusun daftar gaji dan upah dapat dipisahkan menjadi dua bagian yaitu :
·         Langkah persiapan. Bagian gaji dan upah menerima catatan waktu hadir dan waktu kerja. Kemudian catatan waktu hadir digunakan sebagai dasar untuk menyusun daftar gaji dan upah.
·         Langkah penyusunan. Bagian gaji dan upah mencatat nama karyawan dan jam kerja (biasa dan lembur) dalam daftar gaji. Sumber datanya adalah catatan waktu hadir. Kemudian mencatat tarif gaji atau upah dari daftar tarif dan mengalikannya dengan lama kerja.

B.     Posting langsung (direct posting) dengan mesin atau payroll board
Proses perhitungan daftar gaji dan upah dengan mengunakan mesin penghitung khusus. Penyusunan daftar gaji dengan cara tangan (pen and ink) berakibat adanya penulisan hal yang sama berulang-ulang. Misalnya nama karyawan, nomor kartu hadir. Untuk menghindari cara yang berulang-ulang ini maka dapat digunakan dengan metode mesin atau payroll board.
C.     Metode tanpa buku pembantu (ledgerless) 
Dengan cara ini data gaji dan upah langsung dapat dicatat kedalam cek gaji dan laporan gaji karyawan. Sedangkan formulir-formulir lain diletakkan di bawah cek gaji, diberi karbon, sehingga data dalam cek gaji akan tembus ke formulir lainnya. Agar tembusan yang dibuat itu sesuai dengan yang diinginkan maka bentuk formulir-formulirnya dibuat sedemikian rupa sehingga sekali menulis dapat diperoleh beberapa formulir. 

3. Aspek Pemasaran
Pengertian aspek pemasaran adalah faktor penting yang dijadikan sebagai kunci dari keberhasilan perusahaan khususnya dalam memetakan pasar. Aspek pemasaran dalam pengelolaan usaha sama halnya dengan aspek pemasaran dalam studi kelayakan bisnis yang dirancang dan diperhatikan sebelum kita memulai usaha.
Analisis aspek pemasaran dilakukan untuk melihat dan menganalisis kebutuhan pasar agar strategi pemasaran yang akan dirancang sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.
Sama halnya dengan aspek pemasaran dalam kewirausahaan, aspek-aspek pemasaran dalam hal ini digunakan untuk mengembangkan usaha yang ada ditinjau dari segi pemasaran. Sebagai orang yang mengetahui Tugas Manajer Pemasaran pastilah harus mengetahui segala hal mengenai aspek pemasaran untuk memperlancar kinerjanya.
Adapun contoh aspek pasar dan pemasaran yang akan dibahas pada artikel ini adalah :
·         Spesifikasi Produk
·         Segmentasi Pasar
·         Analisa dan Peramalan Permintaan
·         Analisa Pesaing
·         Penentuan Harga Jual
·         Promosi
·         Negosiasi
·         Distribusi

3.1. Spesifikasi Produk dan Product Differentiation
Contoh aspek pemasaran yang pertama adalah spesifikasi produk. Produk adalah setiap hal berupa barang maupun jasa yang ditawarkan ke pasar untuk memenuhi kepuasan dan kebutuhan konsumen. Keputusan-keputusan tentang produk dalam aspek pemasaran mencakup bentuk penawaran secara fisik, merknya, kemasaran, garansi, dan servis purna jual.
Pengembangan produk dapat dilakukan setelah mengetahui keperluan dan keingingan pasarnya. Jika masalah ini telah selesai maka keputusan mengenai harga, distribusi dan promosi dapat diambil. Selain itu produk juga tidak selalu diidentikan dengan barang. Produk yang tidak berwujud disebut dengan jasa.
Jasa ialah segala tindakan maupun unjuk kerja yang ditawarkan ke pihak lain yang intangible dan tidak menyebabkan perpindahan kepemilikan apapun. Produksinya bisa terkait dan bisa juga tidak terikat pada suatu produk fisik. Penentuan spesifikasi produk dapat dilihat dari kondisi pasar yang ada dengan melakukan analisis aspek pemasaran yang lainnya.
Pengertian pasar adalah kelompok pembeli potensial dari produk dan merk yang ada. Jadi ada suatu kaitan erat antara pasar dengan produk yang ditawarkan penjual.
Oleh karena itu segmentasi pasar akan produk sangat diperlukan agar produk yang ditawarkan sesuai dengan keinginan pasarnya. Apabila produk yang ditawarkan berbeda, pasar yang dituju juga berbeda. Dalam hal ini akan dibahas mengenai aspek pemasaran dalam masalah pembedaan produk (product differentiation).
Product Differentiation ini merupakan dasar bagi penjual dalam menentukan motif-motif pembelian selektif. Chamberlin telah mendefinisikan konsep tersebut dengan mengatakan bahwa “Kelompok barang itu berbeda jika terdapat faktor-faktor penting yang dapat membedakan barang dari seorang penjual lainnya. Faktor-faktor tersebut sangat penting karena dapat menimbulkan selera yang berbeda-beda pada para pembeli”. Jadi barang-barang itu berbeda apabila konsumen percaya bahwa barang-barang tersebut berbeda.
Ada barang-barang lain yang secara fisik tidak mudah dibedakan seperti garam dan semen. Namun produk tersebut dapat pula dibuat berbeda dengan memberikan bungku atau merk yang berbeda. Biasanya produk semacam ini hanya dapat menghasilkan laba yang memuaskan bilamana permintaanya melebihi penawaran.
Jadi strategi pemasarannya adalah mendorong permintaan pada batas-batas penawaran tertentu. Karena pasar untuk barang seperti ini bersifat homogen maka permintaan menjadi sulit ditingkatkan.
Oleh karena itu perusahaan perlu menggunakan strategi lain. Dalam hal ini strategi yang lebih baik dalam aspek pemasaran pada kasus spesifikasi produk dan product differentiation misalnya membuat merk baru atau membuat kemasan baru.

3.2. Segmentasi Pasar
Apabila analisis aspek pemasaran pada spesifikasi produk dan Product Differentiation didasarkan pada pemisahan atau pengkhususan di antara produk-produk, maka segmentasi pasar didasarkan pada pemisahan atau pengkhususan diantara para calon konsumen sebagai pasar.
Pada kenyataannya, pasar itu bersifat heterogen oleh karena itu sulit kiranya bagi perusahaan untuk memasarakan produknya (kecuali produk tertentu seperti garam) tanpa mengadakan segmentasi pasar. Pada kasus seperti ini perusahaan harus dapat menentukan beberapa segmen pasar dan kemudian baru mengalokasikan sumber-sumber ke segmen tersebut.
Adapun definisi segmentasi pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu produk ke dalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Jadi perusahaan membagi pasarnya ke dalam segmen-segmen pasar tertentu dimana tiap-tiap segmen tersebut memiliki sifat homogen. Hal ini disebabkan karena dalam kenyataanya masih terdapat produk yang memiliki sifat heterogen pada seluruh pasar atau produk tersebut hanya diperlukan oleh kelompok pasar tertentu saja.
Sedangkan homogenitas pada tiap segmen dikarenakan terdapat differensiasi pada cara dalam membeli, cara dalam menggunakan produk, keperluan pemakai, alasan dilakukan pembelian, tujuan pembelian itu sendiri dan sebagainya. Jadi segmentasi ini merupakan proses yang menyeluruh di mana perusahaan harus memperhatikan pembelian dari masing-masing segmen. Paling tidak usahanya akan lebih ekonomis dapabila unit-unit pembelian itu dikelompokkan ke dalam beberapa kelompok saja. Ini semua tidak terlepas dari usaha mencapai laba maksimum.

3.3. Analisis Pasar dan Peramalan Permintaan
Analisis aspek pemasaran meliputi analisis pasar. Analisis pasar merupakan langkah pertama dalam merencanakan strategi yang sesusai dengan kondisi pasar untuk menangkap peluang dan mengembangkan usaha.
Pada umumnya analisis ini akan menghasilkan pembaharuan dalam bentuk pemasaran, keuntungan yang diperoleh jika membeli suatu produk seperti diskon dalam situasi dan keadaan tertentu atau berupa hadiah langsung. Analisis pasar dan pemasaran pada tingkat lanjut adalah dengan melakukan analisa dan peramalan permintaan.
Adapun hal yang perlu diperhatikan adalah :
A.    Permintaan Pasar
Pada evaluasi kesempatan pemasaran, kebanyakan perusahaan memilai dengan melihat permintaan pasar. Kemudian apa yang dimaksud dengan permintaan pasar.
Kotler mengemukakan definisi permintaan pasar bagi suatu produk adalah “volume total yang akan dibeli oleh kelompok pembeli tertentu dalam lingkungan pemasran tertentu dan program pemasaran tertentu pula”.
Melihat definisi tersebut kita dapat melihat bahwa permintaan pasar itu bukanlah merupakan sebuah konsep yang sederhana karena di dalamnya terdapat 8 unsur penting seperti :
·         Produk
·         Volume Total
·         Dibeli
·         Kelompok Pembeli
·         Daerah geografis
·         Periode Waktu
·         Lingkungan Pemasaran
·         Program Pemasaran

B.     Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Permintaan Pasar
Menurut para ahli ekonomi, terdapat beberapa faktor utama sebagai penentu dari permintaan pasar. Faktor-faktor tersebut adalah :
·         Harga produk
·         Harga produk lain
·         Penghasilan pembeli
·         Selera pembeli
Pada faktor-faktor tersebut perlu ditambahkan adanya faktor penentu non-harga seperti :
·         Usaha periklanan (Contoh Iklan Menarik)
·         Usaha penjualan dengan salesman

C.     Analisa Volume Penjualan dan Biaya Pemasaran
Analisa volume penjualan pada aspek pemasaran analisa pasar dan peramalan permintaan merupakan suatu studi mendalam tentang masalah “penjualan bersih” dari laporan rugi-laba perusahaan. Manajemen perlu menganalisa volume penjualan total dan juga volume itu sendiri. Analisa tersebut dapat didasarkan pada :
·         Product Line
·         Segmen pasar (teritorial, kelompok pembeli, dan sebagainya)
Dalam menganalisa, manajer dapat membandingkan penjualannya dengan sasaran perusahaan dan juga dengan penjualan industri. Analisa volume penjualan sangat bermanfaat dalam evaluasi dan pengendalian kegiatan pemasaran perusahaan.
Selain analisa mengenai volume penjualan, manajer dapat mengadakan analisa biaya pemasaran untuk menentukan Profitabilitas (kemampuan untuk mendapatkan laba) daerah penjualannya, product line, maupun unit-unit pemasaran yang lain.
Analisa biaya pemasaran merupakan studi mendalam tentang masalah biaya operasi dari laporan rugi-laba perusahaan. Juga untuk berbagai pos biaya, perusahan dapat membuat sasaran yang dianggarkan dan kemudian menganalisa variasi-variasi antara biaya yang dianggarkan (dibudgetkan) dengan biaya sesungguhnya.
D.    Mengestimasikan Penjualan Potensial
Dalam melayani kebutuhan pasarnya, perusahaan perlu memperkirakan penjualan potensialnya. Ini dibuat untuk menunjukkan seberapa besar kemampuan perusahaan dalam melayani atau mengisi kebutuhan tersebut. Hal ini penting dilakukan dalam aspek pemasaran dalam pengelolaa usaha untuk meramalkan penjualan selanjutnya.
Penjualan potensial sendiri merupakan tingkat penjualan maksimum yang dapat dicapai oleh penjual. Melihat definisi tersebut, penjualan potensial dapat ditentukan berdasarkan 2 macam faktor yaitu :
·         Penjualan Potensial Industri
Tingkat penjualan maksimum yang dapat dicapai oleh seluruh penjual barang atau jasa.
·         Penjualan Potensial Perusahaan
Tingkat penjualan maksimum yang dapat dicapai oleh sebuah perusahaan.

3.4. Peramalan Penjualan
Peramalan penjualan yang tepat pada aspek pemasaran dalam kewirausahaan ataupun pengelolaan usaha sangat diperlukan dalam setiap tahap perencanaan bisnis. Manajer pemasaran harus mempunyai ramalan penjualan yang dimaksudkan untuk :
·         Menentukan kuota
·         Dipakai sebagai pedoman di dalam pengembangan produk
·         Merencanakan promosi
·         Mengalokasikan tenaga kerja
Peramalan penjualan sebagai contoh aspek pemasaran ini akan digunakan oleh beberapa bagian dalam perusahaan dan sangat membantu terhadap proses persiapan. Biasanya ramalan penjualan dibuat untuk jangka waktu tertentu apakah satu tahun atau lima tahun mendatang. Dapat pula ramalan penjualan dibuat satu bulan atau mungkin lebih dari lima tahun.
Meskipun banyak perusahaan yang membuat ramalan penjualan tahunan tetapi dapat pula dipecah menjadi ramalan bulanan atau kuartalan. Biasanya ketepatan ramalan semakin berkurang apabila periode waktu ramalannya semakin panjang dari waktu sekarang.

3.5. Analisis Pesaing
Analisa pesaing adalah satu dari aspek pemasaran dalam studi kelayakan bisnis yang cukup siginifikan. Analisis aspek pemasaran ini menjadi penentu dimana posisi kita dalam dunia bisnis. Pesaing merupakan perusahaan yang memproduksi atau memasarkan barang dan jasa yang memiliki kemiripan dengan produk yang kita hasilkan/tawarkan.
Analisis pesaing yang perlu dilakukan adalah dengan melakukan identifikasi terhadap kesempatan, ancaman atau persoalan strategis yang timbul dari pergantian suasana bersaing yang potensial. Selain itu melakukan identifikasi terkait kekuatan dan kelemahan pesaing perlu dilakukan untuk melihat peluang yang ada. Analisa pesaing dapat diawali dengan melihat pesaing umum dan pesaing potensial.
Mengetahui kekuatan dan kelemahan pesaing merupakan kunci dalam penyusunan strategi. Salah satunya adalah berusaha mengembangkan kekuatan perusahaan untuk menutupi kelemahan pesaing. Analisis pesaing ini akan berdampak pada meningkatnya produk maupun strategi pemasaran yang diterapkan. Pada analisa pesaing dilakukan untuk melihat perbedaan dari pesaing yang meliputi kualitas produk harga, sistem pemasaran, maupun aspek-aspek pemasaran lainnya.
Analisis ini bertujuan sebagai refrensi bagi perusahaan untuk terus memperbaiki kinerja perusahaan agar mampu meningkatkan daya saing di dunia bisnis.

3.6. Promosi
Promosi merupakan ujung tombak dari aspek pemasaran dalam pengelolaan usaha. Promosi merupakan upaya dari penjual untuk menawarkan produknya kepada pembeli atau konsumen supaya konsumen berminat untuk melakukan pembelian. Promosi merupakan bagian yang sangat vital dalam aspek pemasaran dimana melalui promosi, penjual dapat memberikan informasi secara luas mengenai produk, mempengaruhi dan melakukan langkah persuasif kepada konsumen, dan juga dapat mendekatkan konsumen terhadap produk yang ditawarkan.
Promosi merupakan suatu info maupun tindakan mengajak yang dilakukan satu arah dalam rangka memberikan pengarahan kepada seseorang maupun sekelompok orang untuk melakukan sesuatu yang mengarah pada pertukaran pada pemasaran. Definisi lainnya menyebutkan bahwa promosi merupakan segala hal terkait kegiatan pemasaran yang memiliki tujuan dalam mendukung permintaan. Hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan promosi adalah sebagai berikut :
·         Tujuan Promosi
Promosi memiliki tujuan yang ingin dicapai sehingga dalam penyusunan strategi promosi dapat tepat sasaran dan dilakukan seefisien mungkin. Berikut tujuan dari promosi :
o   Memberitahu konsumen tentang penawaran produk
o   Mengingatkan kepada konsumen akan manfaat dari produk yang kita tawarkan
o   Membujuk konsumen untuk melakukan transaksi pembelian
o   Merubah perilaku konsumen
o   Mempertahankan merk produk perusahaan di mata konsumen
·         Bauran Promosi
Bauran promosi atau disebut dengan Promotional Mix dalam aspek pemasaran adalah kombinasi strategi terbaik dari faktor yang terkait dengan periklanan, penjualan langsung, dan berbagai alat untuk promosi yang telah direncanakan untuk mencapai tujuan program penjualan.
Kita dapat melihat bahwa definisi tersebut tidak menyebutkan secara jelas beberapa variable bauran pemasaran selain periklanan dan personal selling. Pada initnya variabel yang ada di dalam bauran promosi ada 4 yaitu :
o   Periklanan
o   Personal Selling
o   Publisitas
o   Promosi Penjualan

4. Aspek Keuangan
Keuangan merupakan fungsi bisnis yang sangat penting, dimana keuangan menjadi faktor untuk menentukan anggaran, investasi, dan besarnya usahan yang akan dibuat. Aspek Keuangan adalah faktor yang menentukan biaya yang dikeluarkan serta dihasilkan untuk membuat sebuah usaha yang optimal.

4.1. Komponen Biaya
Modal yang diinvestasikan akan digunakan sebagai biaya modal. Pada umumnya komponen Biaya Modal (Cost of Capital) terdiri dari Cost of Debt (biaya hutang) dan Cost of Equity (biaya modal sendiri).
Cost of Debt (Biaya Hutang)
Hutang dapat diperoleh dari lembaga pembiayaan atau dengan menerbitkan surat pengakuan hutang (oligasi). Biaya hutang yang berasal dari pinjaman adalah merupakan bunga yang harus dibayar perusahaan, sedangkan biaya hutang dengan menerbitkan obligasi adalah tingkat pengembalian hasil yang diinginkan (required of return) yang diharapkan investor yang digunakan untuk sebagai tingkat diskonto dalam mencari nilai obligasi.
Suatu perusahaan memanfaatkan sumber pembelanjaan utang, dengan tujuan untuk memperbesar tingkat pengembalian modal sendiri (ekuitas). Biaya Utang dibagi menjadi dua macam yaitu:
Biaya Utang sebelum Pajak (before-tax cost of debt)
Menurut Warsono (2003: 139), besarnya biaya utang sebelum pajak dapat ditentukan dengan menghitung besarnya tingkat hasil internal (yield to maturity) atas arus kas obligasi, yang dinotasikan dengan kd.
Biaya Utang setelah Pajak (after-tax cost of debt)
Menurut Warsono (2003: 139), mengatakan bahwa perusahaan yang menggunakan sebagian sumber dananya dari utang akan terkena kewajiban membayar bunga. Bunga merupakan salah satu bentuk beban bagi perusahaan (interest expense). Dengan adanya beban bunga ini akan menyebabkan besarnya pembayaran pajak penghasilan menjadi berkurang.
Biaya utang setelah pajak dapat dicari dengan mengalikan biaya utang sebelum pajak dengan (1-T), dengan T adalah tingkat pajak marginal.
Biaya Saham Freferen
Saham preferen mempunyai karakteristik kombinasi antara utang dengan modal sendiri atau saham biasa. Salah satu ciri saham preferen yang menyerupai utang adalah adanya penghasilan tetap bagi pemiliknya (Warsono, 2003: 143). Menurut Weston dan Brigham (1990: 107), biaya saham preferen adalah tingkat pengembalian yang dipersyaratkan oleh investor atas saham preferen perusahaan.
Cost of Equity (Biaya Modal Sendiri)
Biaya modal saham merupakan tingkat hasil pengembalian atas saham biasa yang diinginkan oleh para investor. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam perhitungan biaya modal laba ditahan, yaitu pendekatan Capital Aset Pricing Model (CAPM), di mana biaya modal laba ditahan adalah tingkat pengembalian atas modal sendiri yang diinginkan oleh investor yang terdiri dari tingkat bunga bebas risiko dengan premi risiko pasar dikaliikan dengan β (resiko saham perusahaan). Iramani dan Febrian (2005).
Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penghitungan CAPM adalah sebagai berikut :
Tingkat Suku Bunga Bebas Risiko (Rf)
Tingkat suku bunga bebas risiko diambil dari suku bunga rata-rata Sertifikat Bank Indonesia (SBI) selama satu tahun. Rf yang merupakan suku bunga obligasi pemerintah atau surat hutang pemerintah.
Return Pasar (Rm)
Return pasar dapat diketahui dengan menggunakan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) per bulan untuk tiap-tiap tahun.
Resiko Sistematis (β)
Perkiraan koefisien beta saham (β) digunakan sebagai indeks dan risiko saham beta. Perhitungan beta dilakukan dengan pendekatan regresi.
Biaya modal rata-rata tertimbang (WACC)
Menurut Iramani dan Febrian (2005), dalam praktek pembiayaan atau pendanaan yang digunakan perusahaan diperoleh dari berbagai sumber. Dengan demikian biaya riil yang ditanggung oleh perusahaan merupakan keseluruhan biaya untuk semua sumber pembiayaan yang digunakan.

4.2. Estimasi Biaya
Perhitungan biaya yang diperlukan dalam membuat melakukan investasi. Perhitungan biaya meliputi perhitungan, biaya tempat, produksi, karyawan, perizinan pendirian usahan dan lain sebagainya. Estimasi biaya harus tepat guna menghindari terjadinya dampak kerugian bagi investor atau pendiri usaha sehingga usaha yang dibuat dapat berjalan dengan optimal.

4.3. Penyusunan Anggaran Investasi
Anggaran merupakan perhitungan modal yang dipergunakan dalam 1 periode tertentu. Penyusunan anggaran terdiri dari top down dan bottom up.
Top Down
proses penyusunan anggaran tanpa penentuan tujuan sebelumnya dan tidak berlandaskan teori yang jelas. Proses penyusunan anggaran Top Down ini secara garis besar berupa pemberian sejumlah uang dari pihak atasan kepada para karyawannya agar menggunakan uang yang diberikan tersebut untuk menjalankan sebuah program.
Bottom Up
proses penyusunan anggaran berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya dan anggaran ditentukan belakangan setelah tujuan selesai disusun. Proses penyusunan anggaran dari Bottom Up merupakan Komunikasi strategis antara tujuan dengan anggaran.

4.4. Cash Flow
Tujuan utama laporan arus kas adalah menyediakan informasi yang relevan mengenai penerimaan dan pembayaran kas sebuah perusahaan selama suatu periode. Rincian pengeluaran dan penerimaan kas di dalam laporan arus kas dapat dibedakan menjadi tiga aktivitas, yaitu :
Aktivitas Operasi (Operating Activities)
Aktivitas ini meliputi segala aktivitas bisnis perusahaan yang berhubungan baik secara langsung, maupun tidak langsung dengan kegiatan operasional pokok atau yang utama dari perusahaan, yaitu dari transaksi yang digunakan untuk menentukan laba bersih.
Aktivitas Investasi (Investing Activities)
Aktivitas ini meliputi segala kegiatan yang berhubungan dengan harta (assets) yang terdapat pada neraca.
Aktivitas Pembiayaan (Financing Activities)
Aktivitas ini akan memiliki kaitan dengan segala transaksi atau proses aktivitas bisnis suatu perusahaan yang mempengaruhi pos-pos kewajiban dan ekuitas pemilik. Para investor biasanya terlebih dahulu akan memperhatikan laporan arus kas dibandingkan laporan laba rugi (income statement). Hal ini dikarenakan kas adalah tergolong harta lancar yang tingkat likuiditasnya paling tinggi di antara semua harta lancar. Karena tingkat likuiditasnya paling tinggi, maka kas tersebut dapat dengan segera melunasi segala kewajiban yang ada pada perusahaan terhadap investor. Dengan kata lain, dalam keadaan yang paling buruk, sejauh mana perusahaan dalam menjalankan aktivitas bisnisnya dapat melunasi kewajibannya, dapat diukur dengan seberapa besar nilai kas yang ada pada laporan arus kas-nya.

4.5. Kriteria Investasi
Keputusan investasi merupakan keputusan manajemen keuangan yang paling penting di antara ketiga keputusan jangka panjang yang diambil manajer keuangan. Disebut penting, karena selain penanaman modal pada bidang usaha yang membutuhkan modal yang besar, juga keputusan tersebut mengandung risiko tertentu, serta langsung berpengaruh pada nilai perusahaan. Pada umumnya, langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pengambilan keputusan investasi adalah sebagai berikut :
o   Adanya usulan investasi (proposal investasi).
o   Memperkirakan arus kas (cash flow) dari usulan investasi tersebut.
o   Mengevaluasi profitabilitas investasi dengan menggunakan beberapa metode penilaian kelayakan investasi.
o   Memutuskan menerima atau menolak usulan investasi tersebut.
Untuk   menilai   profitabilitas   rencana   investasi   dikenal   dua   macam   metode,   yaitu   metode konvensional dan metode non-konvensional (discounted cash flow). Dalam metode konvensional dipergunakan dua macam tolok ukur untuk menilai profitabilitas rencana investasi, yaitu payback period dan accounting rate of return, sedangkan dalam metode non-konvensional dikenal tiga macam tolok ukur profitabilitas, yaitu Net Present Value (NPV), Profitability Index
(PI), dan Internal Rate of Return (IRR).

4.6. Pencatatan Keuangan
Keuangan yang masuk dan keluar oleh sebuah perusahaan wajib untuk dibukukan, hal ini berkaitan dengan jumlah omzet yang didapat oleh perusahaan sehingga dapat dilihat neraca serta statistik laba yang diperoleh perusahaan dari satu periode secara kontinyu. Pembukuan keuangan perusahaan biasanya dilakukan oleh staff accounting dengan mengambil berbagai sumber keuangan, seperti produksi, penjualan, marketing, dan bagian perusahaan lainnya.


SUMBER :

https://www.eduspensa.id/bentuk-bentuk-badan-usaha/. Diakses pada 13 November 2019.
https://www.indoworx.com/prosedur-mendirikan-perusahaan/. Diakses pada 13 November 2019.
https://www.maxmanroe.com/vid/organisasi/pengertian-organisasi.html. Diakses pada 13 November 2019.
https://www.kajianpustaka.com/2012/10/sistem-penggajian-dan-pengupahan.html. Diakses pada 13 November 2019.
https://jurnalmanajemen.com/aspek-pemasaran/. Diakses pada 13 November 2019.
https://studylibid.com/doc/67996/aspek-keuangan. Diakses pada 13 November 2019.

Selasa, 22 Oktober 2019

TUGAS SOFTSKILL : PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Definisi Bisnis

Secara umum, bisnis tidak lepas dari kegiatan produksi, pembelian, penjualan, atau pertukaran barang dan jasa. Bisnis berasal dari kata business yang artinya kesibukan. Pengertian bisnis secara umum adalah :
"Aktivitas yang dapat memberikan keuntungan pada pelakunya."
Menurut ahli bisnis (Hughes & Kapoor), definisi bisnis adalah :
"Kegiatan individu yang terorganisir sehingga dapat menghasilkan dan menjual barang yang akan memberikan keuntungan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat."


Jenis-Jenis Bisnis

Masyarakat sekarang mengenal jenis bisnis online dan offline. Bisnis sendiri bisa dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan motifnya, kegiatannya, dan nilai kegunaannya.

Berdasarkan motifnya, jenis bisnis ada 2, yaitu :
1. Bisnis yang berorientasi pada keuntungan/profit oriented. Contoh : PT, CV, Firma, dsb.
2. Bisnis yang tidak berorientasi pada keuntungan/non profit oriented. Contoh : LSM, yayasan, organisasi sosial, dsb.

Berdasarkan kegiatannya, jenis bisnis dibagi menjadi :
1. Bisnis Industri : usaha dengan kegiatan manufacturing. Contoh : industri rokok, garmen, kertas, kapal, dsb.
2. Bisnis Jasa : menghasilkan produk non-fisik. Contoh : asuransi, layanan keuangan, fasilitas kecantikan, dsb.
3. Bisnis Agraris : kegiatannya berada di sektor pertanian, perkebunan, peternakan, kehutanan, dan perikanan.
4. Bisnis Ekstraktif : meliputi penggalian dan pengolahan tambah atau hasil bumi.

Berdasarkan nilai kegunaannya, jenis bisnis dibagi menjadi :
1. Form utility : untuk menghasilkan barang dan jasa. Contoh : bisnis mebel, bisnis roti, bisnis genteng, dsb.
2. Place utility : untuk mendistribusikan barang/jasa ke tempat-tempat yang dekat dengan jangkauan konsumen.
3. Posesif utility : untuk memenuhi kegunaan pemilikan terhadap suatu barang/jasa. Contoh : perdagangan, pertokoan.
4. Time utility : untuk penyimpanan dan pemasaran dari suatu barang agar saat dikeluarkan bisa lebih bermanfaat dan bernilai lebih tinggi. Contoh : pergudangan, bulog, penyimpanan di berbagai pelabuhan.

Tujuan dan Manfaat Bisnis

Tujuan utama bisnis adalah untuk memperoleh keuntungan dengan memproduksi barang atau jasa yang diperlukan oleh konsumen/masyarakat. Berikut tujuan bisnis lainnya :
1. Pengadaan barang dan jasa yang menjadi kebutuhan masyarakat.
2. Memberikan kesejahteraan bagi pemilik produkasi dan juga masyarakat.
3. Menciptakan lapangan pekerjaan.
4. Meningkatkan kemajuan dan pertumbuhan ekonomi secara umum.
5. Menunjukkan prestasi dan pretise dari suatu perusahaan.

Manfaat bisnis adalah :
1. Menjadi Bos. Berbisnis dapat membuat seseorang bisa menjadi pemimpin dan dapat mengambil keputusan sendiri.
2. Memberi Gaji Sendiri. Berbisnis dapat membuat kita bisa menentukan sendiri jumlah pemasukan untuk pribadi.
3. Bebas Mengatur Waktu. Berbisnis memberikan manfaat waktu yang lebih fleksibel karena kita senidiri yang mengatur waktu kerja kita.
4. Masa Depan yang Lebih Baik. Berbisnis dapat bermanfaat untuk memberikan masa depan yang lebih baik jika kita semangat dan gigih dalam usaha menjalankan bisnis.
5. Mendapatkan Pengakuan. Jika kita memiliki bisnis dan terus berkembang, maka secara bersamaan masyarakat akan memberikan pengakuan yang baik untuk kita dan bisnis yang kita miliki.

Definisi TIK

TIK adalah singkatan dari Teknologi Informasi Dan Komunikasi atau jika dalam bahasa Inggris ‘Information and Communication Technologies’, jika di singkat ‘ICT’ dapat di artikan sebagai payung besar terminologi yang mencakup semua peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan Informasi. Itulah secara singkat mengenai pengertian teknologi informasi dan komunikasi.

Kata teknologi yaitu berasal dari bahasa Yunani “technologia”, atau “techne” yang memiliki arti “keahlian” dan juga “logia” yang artinya “pengetahuan”. Dalam pengertian yang sempit dapat di artikan teknologi adalah merupakan suatu yang mengacu pada objek benda yang digunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, misalnya seperti mesin, perkakas, perangkat keras, dan lain-lain.
Manfaat TIK

Berikut ini manfaat TIK :
1. Berkomunikasi menjadi lebih mudah dan cepat

Manfaat dari perkembangan teknologi dan informasi yang pertama adalah memudahkan dan mempercepat komunikasi. Kehadiran teknologi komunikasi dan informasi baru telah menimbulkan revolusi komunikasi di seluruh dunia. Di masa lalu, dibutuhkan waktu yang sangat lama untuk memperoleh atau mengirimkan pesan kepada orang lain.

Kini, komunikasi dapat dilakukan dengan sangat mudah dan cepat berkat adanya internet sebagai media komunikasi. Melalui koneksi internet yang cepat, kita dapat berkomunikasi melalui surat elektronik, konferensi video, dan lain-lain secara cepat sehingga menghemat waktu dan biaya.

2. Memudahkan akses informasi

Selain memberikan kemudahan dalam berkomunikasi, kehadiran internet juga memberikan kemudahan dalam mengakses informasi. Kini kita dengan mudah dapat mengakses dan memperoleh jenis-jenis informasi maupun jenis-jenis berita dengan mudah kapan pun dan dimana pun. Kemudahan mengakses informasi memberi dampak pada semakin meningkatnya pengetahuan yang kita miliki.

3. Mempersingkat waktu dan memangkas biaya

Dalam dunia industri, waktu dan biaya sangat penting dalam produksi. Sebelum adanya teknologi komunikasi dan informasi, produksi dilakukan secara manual serta membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit karena sepenuhnya bergantung pada tenaga manusia.

Setelah kehadiran teknologi komunikasi dan informasi, produksi dapat dilakukan setiap hari, cepat dan biaya pun dapat dipangkas. Hal ini sekaligus dapat meningkatkan laba bagi setiap perusahaan.

4. Proses perdagangan dilakukan secara elektronik

Dalam dunia bisnis, perdagangan adalah kegiatan pertukaran, pembelian, dan penjualan berbagai macam komoditas kepada sejumlah besar orang yang melibatkan pergerakan dari satu tempat ke tempat lain. Sebelum adanya teknologi komunikasi dan informasi, perdagangan dilakukan secara barter atau bertukar barang.

Sistem perdagangan barter ini kemudian berganti dengan sistem pembayaran seiring dengan ditemukannya alat pembayaran. Proses jual beli pun dilakukan dengan menggunakan alat pembayaran yang sah. Sistem semacam ini membuat proses perdagangan berjalan dengan sangat lambat dan berbiaya mahal. Tak jarang para pemasar harus mencari cara untuk memasarkan produknya ke pasar global.

Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, perdagangan kini dapat dilakukan secara elektronik atau e-commerce. E-commerce memegang peran yang sangat penting dalam ekonomi karena didalamnya terkandung proses perdagangan yang memungkinkan konsumen untuk mencari dan membeli produk secara daring.

5. Transaksi secara daring

Terkait dengan perdagangan secara daring, proses transakasi pun kini dapat dilakukan secara daring. Hal ini dapat kita temui dalam sistem perbankan. Sebelum berkembangnya teknologi komunikasi dan informasi, sistem perbankan dilakukan secara manual dengan cara mengambil deposit secara langsung. Selain itu, transaksi juga hanya dapat dilakukan selama jam kerja dan hari kerja.

Namun, kehadiran teknologi komunikasi dan informasi telah mengubah sistem perbankan menjadi lebih maju. Kini proses transaksi dapat dilakukan selama 24 jam, kapan pun dan dimana pun. Berbagai layanan perbankan secara daring pun kini banyak ditawarkan seperti layanan daring, dan lain-lain.

6. Membuat proses komunikasi pembelajaran menjadi semakin menarik

Teknologi komunikasi dan informasi baru tidak hanya dimanfaatkan di bidang ekonomi melainkan juga di bidang pendidikan. Saat ini, berbagai media pembelajaran yang berbasis komputer dan internet mulai digunakan di dunia pendidikan. Kegiatan belajar mengajar tidak lagi hanya terjadi di ruang kelas namun dapat dilakukan secara daring.

Penggunaan teknologi komunikasi dan informasi di dunia pendidikan semacam ini lazim disebut dengan e-learning. Dengan e-laerning, berbagai materi pembelajaran pun disajikan secara multimedia yang sekaligus merupakan karakteristik media pembelajaran atau ciri-ciri media pembelajaran yang lebih modern karena memiliki kemampuan untuk memantau kegiatan pembelajaran jarak jauh secara real-time.


7. Membantu proses komunikasi pemerintahan

Manfaat dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi lainnya adalah membantu proses komunikasi pemerintahan.

Kini, teknologi komunikasi dan informasi pun mulai merambah ke dalam pemerintahan. Berbagai sistem pemerintahan di seluruh dunia mulai menggunakan teknologi informasi untuk menyuguhkan akses kepada masyarakat untuk memperoleh informasi pemerintah yang dikenal dengan e-government. Hak warga negara untuk memperoleh informasi yang jelas, akurat, dan dapat dipertanggungjawabkan pun dapat terpenuhi.

8. Komunikasi tanpa batas

Kehadiran internet sebagai hasil dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah memberikan pengaruh pada komunikasi antar manusia. Kehadiran internet sebagai faktor pendukung komunikasi online telah membuat komunikasi dan informasi menjadi tanpa batas.

Kita dapat mengetahui informasi tentang berbagai peristiwa di seluruh dunia dan berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh dunia. Kita tidak perlu harus pergi ke berbagai negara untuk berkomunikasi dengan teman atau siapa pun yang ada di negara seberang.

9. Berbagi informasi secara efektif

Semakin berkembangnya teknologi komunikasi dan informasi mengakibatkan semakin mudahnya kita saling bertukar informasi dengan orang-orang di seluruh dunia. Orang-orang dapat saling berbagi dan bertukar informasi, pendapat, atau berita melalui diskusi kelompok atau forum-forum daring lainnya dan berdampak pada semakin bertambahnya pengetahuan.

10. Membuka peluang untuk dapat bekerja secara daring

Bekerja secara daring atau bekerja jarak jauh adalah salah satu manfaat lain dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi.

Kini, banyak sekali orang lebih menyukai untuk bekerja secara daring karena mempertimbangkan berbagai macam hal seperti lebih nyaman mengurangi pengeluaran biaya transportasi yang harus dikeluarkan oleh karyawan, mengurangi waktu untuk pergi dan pulang kerja, tingkat stress yang lebih rendah, dan lain-lain.

Namun, untuk dapat bekerja secara daring perlu memperhatikan hal-hal yang dapat menunjang kerja daring seperti insfrastruktur teknologi informasi yang berkualitas, literasi komputer yang baik, jenis pekerjaan yang dapat dilakukan di berbagai tempat dengan menggunakan komputer dan progam komputer tertentu, karyawan yang memiliki sikap profesional dalam bekerja, dan lain-lain.

11. Membentuk komunitas virtual

Istilah komunitas virtual atau komunitas online meliputi sekelompok orang yang berkomunikasi melalui jejaring sosial, forum, layanan pesan instan, atau pun blog. Disebut komunitas karena terdiri dari sekelompok orang yang memiliki minat dan kegemaran yang sama dan berpartisipasi dalam kelompok yang dibentuk.

Sementara itu, disebut virtual karena mereka tidak melibatkan kontak fisik. Manfaat komunitas online tentu sangat beragam, selain selain sebagai wadah kreatifitas dan saling berbagi informasi, komunitas virtual atau komunitas online juga dapat mempererat silaturahmi di antara anggota kelompok.

12. Memangkas biaya komunikasi

Manfaat dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi selanjutnya adalah dapat memangkas biaya komunikasi. Dulu, ketika teknologi komunikasi dan informasi belum berkembang seperti sekarang, biaya komunikasi begitu membengkak. Untuk berkomunikasi antar kota melalui jaringan telepon dibutuhkan biaya yang tidak sedikit.

Kini, dengan semakin berkembangnya teknologi komunikasi dan informasi, berbagai peralatan komunikasi seperti telepon pintar pun diproduksi secara massal dan dengan harga yang terjangkau.

Setiap orang dapat berkomunikasi dengan siapa pun, dimanapun dan kapan pun. Untuk berkomunikasi jarak jauh, sepanjang terhubung dengan internet, dapat dilakukan melalui berbagai layanan pesan instan dan biaya nya pun terjangkau. Hal ini juga memungkinkan orang-orang untuk memiliki akses terhadap data yang berlimpah dengan harga bersaing.

13. Terciptanya beragam alat berteknologi modern

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi tak dipungkiri berdampak pada ditemukannya berbagai peralatan yang berteknologi modern. Alat-alat ini tentu sangat bermanfaat dan membantu kehidupan manusia di berbagai bidang jika digunakan sesuai dengan fungsinya.

Misalnya, komputer. Setelah kelahiran komputer generasi kelima, kini teknologi komputer menjadi semakin canggih, modern, dan memuaskan. Semakin canggihnya kinerja komputer tentu sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia di berbagai bidang seperti kesehatan, pendidikan, militer, dan lain-lain.

14. Terciptanya lingkungan yang tanpa kertas

Semakin pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi secara tidak langsung telah menciptakan lingkungan yang tanpa kertas. Dalam artian, berbagai informasi kini tidak lagi disimpan dalam bentuk hardcopy melainkan softcopy sehingga dapat disimpan dan dipanggil kembali melalui media digital bila diperlukan.

Misalnya komunikasi online atau komunikasi daring yang dilakukan melalui surat elektronik, pesan instan dan lain sebagainya sejatinya membantu menciptakan lingkungan tanpa kertas.

Semakin sedikit jumlah kertas yang digunakan maka lingkungan hidup pun akan akan semakin terjaga seiring dengan semakin terjaganya ekosistem hutan akibat semakin sedikitnya jumlah pohon yang ditebang sebagai bahan utama pembuatan kertas.

15. Lingkungan lebih terjaga

Manfaat dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang terakhir adalah membuat lingkungan sekitar menjadi lebih terjaga. Mengapa demikian? Semakin pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi tentu akan berdampak pada semakin banyaknya jumlah perangkat baru yang diproduksi.

Orang-orang pun cenderung akan membeli produk baru yang berteknologi baru guna menunjang pekerjaannya. Hal ini berdampak pada tidak lagi digunakannya perangkat lama karena tidak sesuai dengan kebutuhan. Akibatnya perangkat lama tersebut akan dibuang.

Agar tidak merusak lingkungan, kini berbagai komponen komputer atau perangkat lainnya dapat didaur ulang. Banyak sekali perusahaan yang memberikan layanan untuk mendaur ulang komputer agar aman dibuang atau dijual dalam bentuk baru.
Perkembangan Bisnis Informatika

Bisnis informatika merupakan kegiatan jual beli barang atau jasa yang terkait dengan unsur atau bantuan teknologi informasi baik dalam proses atau material yang ditawarkannya. Hal ini bisa berupa proses bisnis yang didukung oleh sistem informatika, atau kegiatan jual beli perangkat informatika itu sendiri. Kegiatan ini bertujuan untuk mendatangkan keuntungan bagi pelaku atau pengguna jasa bisnis, dapat dijalankan oleh individu atau kelompok.

Perkembangan Bisnis Informatika saat ini telah berkembang sangat pesat. Banyak perusahaan yang berlomba-lomba untuk menjadi yang teratas dalam bisnis ini. Alasan utamanya adalah karena saat ini informatika adalah pintu utama bagi kita untuk terhubung ke hampir semua aspek kehidupan lain sehingga banyak produk yang dibuat untuk mendukung pemanfaatan informatika ini.

Profil



SUMBER :
https://www.eduspensa.id/bisnis/#Pengertian_bisnis, diakses pada 22 Oktober 2019
http://www.pengertianku.net/2014/10/mengenal-pengertian-tik-atau-teknologi-informasi-dan-komunikasi.html, diakses pada 22 Oktober 2019
https://pakarkomunikasi.com/manfaat-dari-perkembangan-teknologi-komunikasi-dan-informasi, diakses pada 22 Oktiber 2019
https://www.academia.edu/35420036/PENGERTIAN_BISNIS_INFORMATIKA, diakses pada 22 Oktober 2019

Minggu, 14 Juli 2019

Proses Pembuatan Game "BALAP LIAR"

Hai semua, kali ini saya akan sedikit membahas pembuatan game "Balap Liar" yang dibuat oleh kelompok saya. Silahkan dibaca...

Game ini menggunakan bahasa pemrograman Python, maka dari itu kita download Python terlebih dahulu melalui website https://www.python.org/downloads/, lalu setelah download kita bisa melakukan installation di laptop kita.


Jika sudah, kemudian download pygame dari web https://www.pygame.org/download.shtml. Pygame digunakan sebagai library yang digunakan untuk orang-orang menggunakan Python untuk membuat game.


Jika sudah, maka saatnya membuat game.
Pertama kita perlu membuat flowchart dan storyboard aplikasi sebagai rancangan game ini.





Kemudian kita mulai masuk dalam pengkodingan. Ada 4 file yang dibuat untuk koding di project game ini (dengan format .py).


Folder Asset diisi dengan asset yang digunakan di dalam game ini, seperti gambar background, gambar icon, font, dsb.


Folder data diisi dengan file yang akan digunakan sebagai penyimpanan score di dalam game ini.


Folder Music diisi dengan file music yang digunakan di dalam game ini.


Jika semua sudah diselesaikan, di file main.py kita bisa buka dan run programnya sehingga hasilnya seperti pada gambar di bawah ini :








Nah untuk lebih jelasnya tentang pembuatan game "Balap Liar", silahkan klik link di bawah ini ya. Jangan lupa untuk comment dan subscribe gaes! Terima kasih sudah membaca...


Minggu, 12 Mei 2019

GAME BERBASIS JARINGAN & ARTIFICIAL INTELLIGENCE

GAME BERBASIS JARINGAN

Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan.
Game jaringan sering juga disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang. Game jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Visual Basic dan menggunakan komponen Winsock. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).

Jenis-jenis game online berdasarkan jenis permainan:

1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

4. Cross-platform online play
Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

5. Massively Multiplayer Online Browser Game
Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

6. Simulation games
Game jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

7. Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
- MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
- MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
- MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Contoh Game berbasis jaringan :
1. Mobile Legends

  • Mobile Legends adalah game yang dikembangkan dan dirilis oleh Moontoon developer. 
  • Game ini dapat dimainkan di platform mobile Android dan iOS. Game MOBA satu ini sukses mencuri perhatian para gamer di Indonesia sejak tahun 2016.
  • Permainan ini dimainkan sebanyak 10 orang yang terbagi menjadi 2 tim.
  • Permainan dimulai dengan setiap pemain memilih 1 hero dari daftar hero yang bisa diakses oleh pemain. Hero yang tersedia adalah hero yang telah dibeli dan hero yang sedang ‘dipinjamkan’ secara gratis kepada pemain oleh sistem. Dengan kata lain, tidak semua hero dapat langsung dimainkan.
  • Lama permainan berkisar sekitar 15 menit untuk 1 ronde.

2. PUBG
PUBG adalah sebuah game multiplayer kompetitif yang menjadikan “Battle-Royale” sebagai genre utama. Bagi Anda yang tidak familiar, Battle-Royale sendiri merupakan sebuah film klasik Jepang populer di tahun 2000 silam, yang diadaptasikan dari sebuah novel keluaran tahun 1999. Ia menceritakan soal sekelompok anak muda yang ditempatkan di sebuah pulau terpencil oleh pemerintah dengan satu tujuan utama – meminta mereka bertarung hingga mati satu sama lain. Masing-masing mereka mendapatkan sebuah kotak perbekalan acak berisikan senjata. Dan seiring dengan berjalannya waktu, wilayah “pertempuran” juga diperkecil untuk memastikan anak-anak remaja ini bertemu satu sama lain dan saling menghabisi. Battle-Royale menjadi sebuah seri klasik yang sepertinya tidak akan asing lagi banyak gamer yang tumbuh dewasa di tahun 2000-an.



ARTIFICIAL INTELLIGENCE

AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatandibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia) :

Kecerdasan Buatan:
  • Bersifat permanen
  • Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
  • Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
  • Konsisten dan menyeluruh
  • Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
  • Bersifat kreatif
  • Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
  • Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
  • Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert)
4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan) :

1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly
Ini merupakan system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya, system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Contoh Game yang menggunakan AI :

1. Pacman
Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.
Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificialintelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy.

2. Bomberman
Game Bomberman juga memiliki karakteristik kecerdasan buatan yang hebat di masanya, acuan yang dipakai untuk menilai segi kecerdasan buatan di game ini ada pada karakter musuh yang diperankan oleh komputer. Pergerakan yang lincah serta dapat menghindari bom yang dipasang di tempat tertentu dengan sangat luwesnya, membuat kita sebagai pemain game menjadi merasa tertantang untuk mengalahkan karakter komputer tersebut.




Sumber :

http://nikenannisa296.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan.html
https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/
https://esportsnesia.com/game/mobile-legends/apa-itu-mobile-legends/
https://jagatplay.com/2017/12/pc-2/review-playerunknowns-battlegrounds-pubg-popularitas-sepadan/
https://irpantips4u.blogspot.com/2012/12/konsep-dasar-artificial-intelligence-ai.html
http://abdanniputri.blogspot.com/2012/04/analisa-game-pacman.html
http://kelompok6-ia15.blogspot.com/2010/10/kecerdasan-buatan-pada-game-pyromasters.html

Jumat, 12 April 2019

Arsitektur Game Engine

Arsitektur Game Engine

Arsitek adalah pelajaran untuk membuat rancangan dari bangunan. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game itu sendiri. contohnya kaya GameEnginev12Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.

Nah untuk contoh-contoh dari game engine yang sering atau biasa dipake diantaranya :
  1. Rage
  2. Unreal Engine
  3. HPL
  4. Frosbite
  5. Unity
  6. Source Engine
  7. Sage


Interaksi Fisik dan Efek Fisik dalam Teknologi Game

Aktivitas bermain game biasanya melibatkan sejumlah anggota tubuh untuk bergerak dalam menggunakan perangkat game seperti Joy-Stick, keyboard, Virtual Reality, dsb, sebenarnya tidak hanya tubuh yang bergerak tetapi jaringan otak-pun ikut bergerak. Efek fisik disini memiliki dua bagian yaitu efek positif dan negatif.

A. Efek Positif

Video Game dapat memberikan beberap efek positif, baik pada fisik maupun mental seseorang :

1. Meningkatkan kemampuan decision-making:
Sering kali video game terdapat percakapan dan melibatkan pemain untuk mengambil keputusan didalam game akan melatih pemain dalam melakukan pengambilan keputusan pada kehidupannya. Game yang sering menampilkan interaksi decision-making adalah game seperti Adventure dan Simulasi seperti Dragon Age, The Sims dan The Elder Scroll V; Skyrim. Walau demikian, beberapa jenis Video Game juga melibatkan decision-making dalam menyelesaikan masalah dalam hal ini kemampuan problem-solving.

2. Meningkatkan kemapuan ingatan :
Pada video game terdapat banyak objek, map/peta(lokasi), kondisi, dan point tertentu yang harus diingat oleh pemain. Jika anda merasa sering lupa, anda dapat mencoba melatih ingatan anda dengan bermain game.

3. Meningkatkan kemampuan tentang komputer :
Sering kali ditemukan sejumlah game yang dapat dimodifikasi (disebut mod/modding) baik objek ataupaun jalan ceritanya. Biasanya ketika melakukan mods game tidak hanya sekedar copy-paste file mods tetapi terkadang harus menginstal software tambahan dan meng-edit script tertentu. Dengan demikian dapat melatih pemain tentang komputer seperti modifikasi file, meski begitu masih banyak hal yang dapat meningkatkan kemampuan seseorang tentang komputer dari video game seperti troubleshooting, masalah jaringan hingga overclocking walaupun hanya hal-hal yang mendasarnya saja.

4. Meningkatkan kemampuan mengetik di keyboard :
Seorang gamer biasanya sangat hafal dengan letak huruf pada keyboard karena banyak kunci keyboard yang digunakan ketika bermain game, tidak hanya itu, biasanya ketika bermain game online seorang gamer mampu mengetik dengan cepat karena percakapan dari teman-teman di game online yang membuatnya terbiasa dalam mengetik di keyboard.

5. Melatih kemampuan untuk mengatasi masalah, problem-solving:
Video game sudah pasti memiliki jalan cerita yang harus diselesaikan oleh pemain dimana biasanya terdapat sejumlah konflik dan permasalahan yang terjadi dalam game sehingga pemain harus berfikir menemukan celah untuk mengatasi setiap konflik masalah pada jalan cerita. Hal tersebut sama seperti dalam kehidupan nyata, Anda pun harus bisa menemukan jalan keluar dari masalah apapun yang sedang dihadapi, bukan?

6. Melatih kesabaran :
Banyak video game didesain dengan tingkat kesulitan tinggi yang terkadang seorang gamer ahli pun butuh berminggu-minggu atau berbulan-bulan untuk menyelesaikannya. Kesabaran seperti ini pasti berguna dalam kehidupan nyata.

7. Melatih kerja sama tim :
Video Game yang membutuhkan kerja sama tim membantu mengembangkan keterampilan kolaborasi.

8. Melatih kemampuan berbahasa asing :
Kebanyakan video game menggunakan bahasa inggris baik pada user interface, percakapan dan subtitle didalam game dengan demikian pemain dapat melatih kemampuan berbahasa inggrisnya. Jika pemain sudah benar-benar memahami bahasa inggris biasanya akan sangat mudah ketika bermain game online yang secara langsung berinteraksi dengan orang asing yang menggunakan bahasa inggris.

B. Efek Negatif :

1. Kecanduan :
Kecanduan bermain video game hal yang sudah pasti bagi gamer, biasanya hal seperti ini dipicu karena keinginan untuk menyelesaikan jalan cerita atau bagi pemain game online karena tidak ingin ketinggalan event-event menarik. Kecanduan merupakan dampak negatif paling sering dialami oleh gamer tetapi efek kecanduan ini bisa sembuh ketika seorang gamer tersibukkan dengan urusan selain bermain game, seperti sekolah. Salahnya, seringkali gamer muda kurang mampu mengatasi kecanduan bermain game sehingga merelakan sekolahnya untuk bermain game.

2. Konten kekerasan :
Konten kekerasan dalam video game meningkatkan respon aggresif. Terdapat sejumlah berita mengenai game dengan konten senonoh dengan tindak kekerasan serta dimainkan oleh pemain yang tidak sesuai dengan usia justru berbahaya secara mental, terdapat pada sejumlah media berita seperti tekno-kompasdan global-liputan6 . Bila seorang anak bermain game, wajib bagi orangtua untuk mengontrol dan memperhatikan game seperti apa yang dimainkan oleh anak dan orangtua perlu memperhatikan game yang dibeli oleh anak, bisa jadi game yang dibeli mengandung sejumlah konten yang tidak sesuai dengan usianya.

3. Gangguan kesehatan :
Bermain game secara intensif dapat mengganggu sejumlah kesehatan pemain, gangguan masalah kesehatan yang sering terjadi adalah kesehatan mata dan sering merasakan sakit kepala, karena terlalu lama berada didepan layar monitor.


Interface pada Game Komputer

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.



Sumber :

https://www.ranggahamdan.com/2017/04/19/arsitektur-game-engine/ Diakses pada Jumat, 12 April 2019.

https://didahputri.wordpress.com/2018/04/23/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game-efek-fisik-dalam-game-collision-detection-bab-5/ Diakses pada Jumat, 12 April 2019.

https://www.ranggahamdan.com/2017/05/18/user-interface-pada-game/ Diakses pada Jumat, 12 April 2019.

Selasa, 19 Maret 2019

TEKNOLOGI GAME

TEKNOLOGI GAME

Teknologi game mengacu pada pengembangan teknologi pendukung untuk game, independen dari desain game tertentu. Ini berfokus pada desain algoritma berkinerja tinggi dari fungsionalitas inti game yang terkait.

Anggap saja sebagai teknologi tingkat rendah yang dimiliki mesin game Anda. Topik yang akan Anda beri label sebagai teknologi game meliputi: algoritma rendering, polling input dari perangkat, pemeriksaan tabrakan dan fisika, pemrosesan audio, pengaturan waktu, penanganan file, penanganan memori, dan lainnya.

Keahlian teknologi gim sangat penting jika Anda mengembangkan mesin gim kustom atau komponen mesin, serta mekanisme tingkat rendah untuk mendukung keputusan pengembangan gim. Selain itu, Anda dapat mengejar teknologi game sebagai karier akademis karena merupakan badan besar penelitian akademik, menjadi bidang yang terkait dengan optimasi / kinerja. Seperti yang dicatat pengguna Stephan, Anda bisa melihat teknologi game sebagai bentuk komputasi berperforma tinggi, khusus dalam algoritma yang terkait dengan game.


UNITY 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegerasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker berbasis.NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono. 


ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kecerdasan buatan dalam video game sebagian besar digunakan untuk menentukan perilaku karakter non-pemain (NPC) dalam game. Penerapan istilah "kecerdasan buatan" mungkin keliru, karena banyak game tidak menggunakan teknik AI sejati. Pengembang game biasanya bukan peneliti AI, dan banyak game menggunakan pola yang telah ditentukan sebelumnya.

Banyak AI dalam pengembangan game digunakan untuk mendefinisikan cara lawan komputer berperilaku. Perilaku dapat berkisar dari pola yang relatif sederhana dalam game aksi hingga program catur yang dapat mengalahkan pemain manusia juara.
Banyak video game awal seperti Pong (1972) hanya memungkinkan lawan manusia untuk saling berhadapan. Padahal lawan yang dikendalikan komputer sudah ada sejak awal di Computer Space (1971).

Meskipun peneliti AI memperdebatkan apakah AI dalam game adalah hal yang nyata, pengembang game telah menggunakan teknik dari riset AI untuk menciptakan lawan yang lebih menantang. Mereka dapat memeriksa perilaku pemain dan mengubah respons mereka untuk membuat permainan lebih menantang menggunakan perilaku yang muncul. Teknik yang digunakan dalam pemrograman game AI termasuk pohon keputusan dan pencarian jalan, seperti beberapa lawan AI dalam game first-person shooter dapat mendengarkan gerakan pemain, mencari jejak kaki atau bahkan berlindung ketika lawan manusia menembakkannya.


Sumber :

https://gamedev.stackexchange.com/questions/103501/what-is-the-difference-between-games-technology-and-games-development diakses pada 20 Maret 2019

Santoso, F. ___, BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Unity 3D, [pdf], (http://repository.usu.ac.id, diakses pada 20 Maret 2019)

Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius. 2018. Artificial Intelligence and Games. London.

Sabtu, 05 Januari 2019

LOGO DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Poster ini bertema olahraga. Jenis olahraga yang digunakan di poster ini adalah skateboarding. Poster ini berisi ajakan dari komunitas skateboarder gunadarma kepada para pecinta skateboarding dan siapa saja yang berminat untuk berpartisipasi dalam acara skateboarding bersama.

Poster ini menggunakan warna merah sebagai warna dasarnya sebagai lambang keberanian untuk bermain skateboard ini.

360 melambangkan 360 derajat atau segala arah, artinya tanpa batas. Tanpa batas ini artinya semua bisa melakukan skateboarding tanpa ada batasan, baik usia, fisik, dll.

Urban legend artinya legenda kota (bukan cerita horor ya hahaha), artinya mengajak para skateboarder di bekasi untuk menjadi legend of skateboarder di kota bekasi.

Sekian...