Sabtu, 24 November 2018
LOGO DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Gambar di atas adalah logo yang saya buat. Logo ini adalah logo untuk makanan gulali, dengan merk "Nenekku". Berikut filosofi logonya :
1. Dominasi warna abu-abu
Warna logo ini didominasi oleh abu-abu agar sesuai dengan nama merk logo ini, yaitu "Nenekku". Abu-abu biasanya identik dengan hal yang hal yang tua, termasuk nenek yang berarti wanita tua, sehingga logo ini saya berikan dominasi warna abu-abu.
2. Rambut berwarna putih
Sudah jelas jika warna rambut dari seorang nenek biasanya berwarna putih, sehingga untuk wara rambut di logo ini saya berikan warna putih.
3. Merk "Nenekku"
Alasan saya memilih nama merk "Nenekku" adalah karena gulali sudah dikenal masyarakat cukup lama, bahkan pada zaman nenek saya hidup sudah ada yang namanya gulali sehingga saya memilih nama merk "Nenekku" agar konsumen terutama yang sudah tua bisa mengenang masa kecilnya yang sering makan gulali.
4. Bentuk lingkaran pada logo
Bagi saya, lingkaran artinya mencakup seluruh sudut atau bisa dibilang tidak terbatas. Saya ingin gulali tidak dibatasi usia dan tidak dibatasi zaman sehingga di masa depan pun baik anak-anak maupun orang dewasa tetap bisa menikmati gulali.
Demikian bahasan singkat tentang logo di atas beserta penjelasan filosofinya. Terima kasih sudah membaca.
Sabtu, 27 Oktober 2018
DESAIN & PERMODELAN GRAFIK
DESAIN & PEMODELAN GRAFIK
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan
suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan,
yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan
grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan
memiliki arti sbb :
- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif
lainnya.
- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau
dirancang.
- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan
tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
PRINSIP & UNSUR PEMODELAN GRAFIS
Prinsip Pemodelan Grafis
1. Kesederhanaan (simplicity)
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental yang sulit dibaca.
Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple
Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong
(white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
3. Kesatuan (unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
4. Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
5. Irama (Rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom, Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur.
Unsur Pemodelan Grafis
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI INTERAKSI MANUSIA DENGAN
KOMPUTER
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam
interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah
Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat
sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu
program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak
dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar
efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi
manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang
ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik
agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian
metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :
1. Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana
interaksi tersebut dapat berupa bentuk
fisik seperti :
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah
membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami.
Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu
lintas, dan lain sebagainya.
-Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi
zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial
media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai
sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
-Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari
penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu
dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang
budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya
tersebut.
-Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat
bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin,
animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
-Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat
berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk
mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan
software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara
mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat
memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama
seperti aslinya.
-Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau
computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan
karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak,
logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
2. Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user
dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem
kerja pada komputer
3. Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang
dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan
komputer.
4. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan
yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman
beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang
cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
ELEMEN ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan
gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis
berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan
gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah
tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembang
seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
Berikut penjelasan elemen- elemen desain komunikasi visual:
1. Tata letak Perwajahan (Layout)
Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku,
majalah, atau bentuk publikasi yang lain, sehingga teks dan ilustrasi sesuai
dengan bentuk yang diharapkan. Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan
pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi,
penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.
2. Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf, dari ratusan jumlah
rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan huruf
yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang
tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, mengguankan
ketebalandan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah kepada
keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya
(style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.
Tipe-tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat,
ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
3. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi
dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi
yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Ilustrasi dapat mengungkapkan
sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif dari pada teks. Ilustrasi
digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta
mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu
suasana penuh emosi dari gagasan seakan-akan nyata. Dengan ilustrasi, maka
pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar
daripada kata-kata.
4. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi
untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang
universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari
symbol adalah logo. Logo meruakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena
logo harus mampu mecerminkan citra, tujuan, jenis serta objectivitasnya agar
berbeda dari yang lainnya.
5. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah
desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan yang
lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki
karakter yang unik, karena setiap warna memilki sifat yang berbeda-beda.
6. Animasi
Penggunaan unsure-unsur gerak atau disebut animasi khususnya
dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.
Brdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
- Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan
datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
- Animasi tiga dimensi
(3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan
adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat
menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi
yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desain yang dihasilkan
dapat lebih efektif dan efisien.
7. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih
menghidupkan suasana interaksi . dalam multimedia interaksi, suara dibedakan
menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utam adalah suara
yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung
merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.
Sumber :
http://staffnew.uny.ac.id/upload/132299487/pendidikan/ELEMEN+desain+HO.PDF
http://hi-riski.blogspot.com/2014/11/desain-pemodelan-grafik-prinsip-dan.html
http://tyasinblog.blogspot.com/2015/12/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual.html
https://jumadilamangclub.wordpress.com/2012/01/08/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam-interaksi-manusia-dengan-komputer/
Selasa, 10 Juli 2018
Sabtu, 05 Mei 2018
Penerapan Cloud Computing pada PT. Pos Indonesia (Persero)
PT. POS INDONESIA (PERSERO)

Sejarah mencatat keberadaan Pos Indonesia begitu panjang, Kantorpos pertama didirikan di Batavia (sekarang Jakarta) oleh Gubernur Jendral G.W Baron van Imhoff pada tanggal 26 Agustus 1746 dengan tujuan untuk lebih menjamin keamanan surat-surat penduduk, terutama bagi mereka yang berdagang dari kantor-kantor di luar Jawa dan bagi mereka yang datang dari dan pergi ke Negeri Belanda. Sejak itulah pelayanan pos telah lahir mengemban peran dan fungsi pelayanan kepada publik.
Setelah Kantorpos Batavia didirikan, maka empat tahun kemudian didirikan Kantorpos Semarang untuk mengadakan perhubungan pos yang teratur antara kedua tempat itu dan untuk mempercepat pengirimannya. Rute perjalanan pos kala itu ialah melalui Karawang, Cirebon dan Pekalongan.
Alasan PT. Pos Indonesia menggunakan cloud computing:
1. Memudahkan pihak agen dalam proses penginputan dan penerimaan barang dengan cepat tanpa perlu datang ke bagian pusat.
2. Memudahkan pihak agen dan costumer dalam mengetahui keberadaan barang, kondisi barang, dan dapat memperkirakan waktu pengiriman barang dengan lebih tepat.
3. Jika terjadi kesalahan sistem, maka pihak pusat akan lebih mudah untuk melakukan perbaikan tanpa harus langsung terjun ke bagian pihak agen yang mengalami kerusakan sistemnya, sehingga akan lebih efektif.
Sumber :
https://www.google.com/search?biw=1366&bih=662&tbm=isch&sa=1&ei=uVftWse2GMO68QXTg6WIDw&q=kantor+pos+indonesia&oq=kantor+pos+indonesia&gs_l=img.3..0j0i7i30k1l6j0i30k1j0i24k1l2.4694.4694.0.6030.1.1.0.0.0.0.163.163.0j1.1.0....0...1c.1.64.img..0.1.162....0.Ig8ckDMHbYA#imgrc=U_1xQDW9y7jduM:
https://jeryfrl.files.wordpress.com/2013/10/sejarah-pt-pos-indonesia.docx
1. Memudahkan pihak agen dalam proses penginputan dan penerimaan barang dengan cepat tanpa perlu datang ke bagian pusat.
2. Memudahkan pihak agen dan costumer dalam mengetahui keberadaan barang, kondisi barang, dan dapat memperkirakan waktu pengiriman barang dengan lebih tepat.
3. Jika terjadi kesalahan sistem, maka pihak pusat akan lebih mudah untuk melakukan perbaikan tanpa harus langsung terjun ke bagian pihak agen yang mengalami kerusakan sistemnya, sehingga akan lebih efektif.
Sumber :
https://www.google.com/search?biw=1366&bih=662&tbm=isch&sa=1&ei=uVftWse2GMO68QXTg6WIDw&q=kantor+pos+indonesia&oq=kantor+pos+indonesia&gs_l=img.3..0j0i7i30k1l6j0i30k1j0i24k1l2.4694.4694.0.6030.1.1.0.0.0.0.163.163.0j1.1.0....0...1c.1.64.img..0.1.162....0.Ig8ckDMHbYA#imgrc=U_1xQDW9y7jduM:
https://jeryfrl.files.wordpress.com/2013/10/sejarah-pt-pos-indonesia.docx
Jumat, 04 Mei 2018
Alur/Cara Kerja Cloud Computing
Cara Kerja Sistem Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud Computing, sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti ketersediaan internet yang dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi data, kualitas vendor akan layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan privasi seperti serangan peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi pertimbangan tersendiri sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor yang harus meningkatkan kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan dapat lebih bijak dalam memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk mengelola data berbasis Cloud Computing.
Sumber : http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html
Manfaat/Fungsi Cloud Computing
Manfaat/Fungsi Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.
1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.
3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.
4. Investasi Jangka Panjang
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.
Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.
Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada. Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).
Sumber : http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html
Cloud Computing
Apa itu Cloud Computing?
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.
Sumber : http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html
Rabu, 04 April 2018
Contoh Web Content : Webtoon

Contoh web content yang saya pilih adalah webtoon. Webtoon adalah sebuah web yang berisi kumpulan komik yang dikeluarkan oleh media sosial LINE.
Webtoon menurut saya memiliki model konten web retorika, karena terdapat sarana yang diberikan webtoon kepada user untuk memberikan komentar atau feedback terhadap pihak server webtoon.
Apa Kelebihan Webtoon?
1. Gratis dan update tiap hari.
Siapa sih yang gak mau dapat gratisan? Pastinya sobat semua ingin dapat yang gratis tanpa mengeluarkan uang sepeserpun. Nah, aplikasi webtoon juga dapat diakses secara bebas dan gratis ditambah sobat bisa membaca lebih dari lima webtoon setiap harinya.
2. Komik yang full color.
Berbeda dengan manga Jepang yang hanya berwarna hitam dan putih, salah satu kelebihan lain dari komik buatan Korea ini adalah full color sehingga sangat cocok untuk sobat yang suka dengan komik berwarna.
3. Bermacam-macam genre.
Tersedia berbagai genre komik seperti drama, komedi, fantasi dan horror.
Apa Kekurangan Webtoon?
Kekurangan dari Line Webtoon pada smartphone adalah platform yang digunakan hanya iOS dan Android minimal versi 4.0. But don’t worry, untuk kalian warga Indonesia kalian bisa ikut baca webtoon pada laman resmi webtoon Indonesia.
Sumber :
http://iskandarmid.blogspot.co.id/2016/04/model-generatif.html
http://ariskawidya.blogspot.co.id/2015/11/webtoon.html
Web Content dan Model-Model Web Content
WEB CONTENT
Web content adalah isi dari website yang telah anda buat. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah Anda miliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong.
Berbeda dengan domain dan hosting yang sangat mudah dimiliki serta tidak membutuhkan skill khusus, konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di hosting Anda.
GENERATIVE MODEL
Generative models dan Discriminative models adalah dua model yang secara general dikenal di dunia pattern recognition. Biasanya setiap metode dapat dikategorikan ke dalam salah satu atau kedua model tersebut (dalam kasus hybrid methods). Perbedaan mencolok antara keduanya adalah, Generative models mengasumsikan bahwa pembentukan setiap pattern di atur oleh set parameters. Di lain pihak, Discriminative models lebih fokus kepada pembentukan decision boundaries yang mana akan digunakan sebagai batas pembeda antar patterns. Dalam prakteknya decision boundaries bisa sangat kompleks, atau sangat mudah seperti sebuah garis linear. Perlu diketahui bahwa pembentukan decision boundaries tidak hanya ekslusif ada di Discriminative models. Generative models juga dapat membuat decision boundaries.
MODEL RETORIKA DI WEB
Retorika berarti mempunyai keinginan untuk berbicara baik secara umum maupun khusus, yang dapat dilakukan dalam beberapa kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu (misalnya memberikan informasi data atau memberikan informasi). Oleh karena itu pembicaraan adalah suatu kemampuan khusus manusia. Untuk menyampaikan jalan pikirannya kepada orang lain.
Aristoteles mendefinisikan retorika sebagai “kemampuan untuk melihat atau mengidentifikasi dalam keadaan tertentu sarana yang tersedia persuasi.” Menganalisis retorika berfokus pada “bagaimana” dan “mengapa” persuasi daripada apa hal-hal tertentu orang katakan atau tulis agar persuasif . Salah satu cara komponen strategi retoris adalah dengan menggunakan Segitiga Retoris. Model ini menempatkan ke dalam kerangka umum interaksi antara berbagai aktor dan perangkat dalam persuasi. Tiga Banding retorik adalah strategi utama yang digunakan untuk membujuk penonton/audience dan juga perangkat penting untuk memahami ketika membangun atau mendekonstruksi argumen. Retorika adalah sebuah seni berkomunikasi efektif dengan wicara. Retorika merujuk pada suatu teknik pemakaian bahasa sebagai seni, yang didasarkan pada suatu pengetahuan yang tersusun baik.
Segitiga retoris memungkinkan Anda untuk secara efektif menganalisis teks yang berbeda sebuah argumen untuk strategi retoris dan perangkat. Model ini membentuk proses retoris menjadi bagian-bagian dikelola dan berbeda melalui Segitiga Retoris dan Tiga Banding Retoris:
Segitiga retoris terdiri dari tiga komponen yang hadir dalam setiap proses persuasif:
- Penulis: orang yang menghasilkan teks.
- Pemirsa: orang / orang yang menerima / teks.
- Teks: pesan yang disampaikan dari penulis untuk penonton
Banding retoris: tiga jalan utama dimana orang dibujuk.
- Logos: Strategi alasan, logika, atau fakta. Setiap jenis argumen yang menarik bagi sisi rasional seseorang adalah menarik untuk logo.
- Ethos: ” Karakter” Banding ke etos Strategi kredibilitas, wewenang, atau menunjukkan penulis kepercayaan, keahlian dan kejujuran dan berusaha untuk menempatkan penulis dalam cahaya yang lebih positif untuk penonton.
- Pathos: Strategi emosi dan mempengaruhi. Pathos menarik bagi rasa audiens kemarahan, kesedihan, atau kegembiraan.
WEB ANNOTATION (ANOTASI WEB)
Anotasi web adalah anotasi online yang terkait dengan sumber daya web, biasanya halaman web. Dengan sistem anotasi Web, pengguna dapat menambah, mengubah atau menghapus informasi dari sumber Web tanpa memodifikasi sumber daya itu sendiri. Anotasi dapat dianggap sebagai lapisan di atas sumber yang ada, dan lapisan anotasi ini biasanya terlihat oleh pengguna lain yang berbagi sistem anotasi yang sama. Dalam kasus seperti itu, alat anotasi web adalah jenis alat perangkat lunak sosial. Untuk sistem anotasi teks berbasis Web, lihat Anotasi teks.
Anotasi web dapat digunakan untuk tujuan berikut:
- untuk menilai sumber daya Web, seperti kegunaannya, keramahan pengguna, kesesuaian untuk dilihat oleh anak di bawah umur.
- untuk meningkatkan atau menyesuaikan isinya dengan menambahkan / menghapus materi (seperti wiki).
- sebagai alat kolaboratif, mis. untuk mendiskusikan isi dari sumber daya tertentu.
- sebagai media kritik artistik atau sosial, dengan memungkinkan pengguna Web menafsirkan ulang, memperkaya, atau memprotes institusi atau ide yang muncul di Web.
- untuk mengukur hubungan sementara antara fragmen informasi.
Anotasi dapat dianggap sebagai lapisan tambahan sehubungan dengan komentar. Komentar diterbitkan oleh penerbit yang sama yang menjadi tuan rumah dokumen asli. Anotasi ditambahkan di atas itu, tetapi akhirnya bisa menjadi komentar yang, pada gilirannya, dapat diintegrasikan dalam versi lebih lanjut dari dokumen itu sendiri.
Sumber :
https://dhozkiii24.wordpress.com/2013/08/26/penjelasan-web-content-media-standar-generative-model-model-retorika-di-web/
https://en.wikipedia.org/wiki/Web_annotation
Sumber :
https://dhozkiii24.wordpress.com/2013/08/26/penjelasan-web-content-media-standar-generative-model-model-retorika-di-web/
https://en.wikipedia.org/wiki/Web_annotation
Selasa, 03 April 2018
Aspek Hukum Pemerintahan Mengenai Hukum Privasi dan Hukum Hak Cipta
Hukum Privasi
Hukum Privasi merupakan hak pemegang hak cipta yang membatasi penggandaan tidak sah atau suatu ciptaan yang hak tersebut terbatas dan secara privasi hanya pada suatu lingkup tertentu serta biasanya menitikberatkan pada kepentingan perseorangan.
Hukum Hak Cipta
Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Sumber : https://aswendy.wordpress.com/2014/04/23/pengelolaan-web/
Institusi Pengelolaan Web
Institusi: W3C, IETF, ICANN
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web.. Berikut kajian singkat tentang organisasi-organisasi pengelolaan web khususnya yang masih aktif hingga saat ini.
W3C
W3C, world wide web consortium adalah badan untuk word wide web. W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan. W3C didirikan oleh Massachusetts Institue of Tekchnology (MIT) pada 20 october 1994. Netscape Communications Corporation adalah salah satu anggotaitue pendiri. Konsorsium ini dijalankan oleh MIT LCS, INIRA Institute nataional the Recherce en Informatique sebuah lembaga peneletian ilmukomputer perancis, bekerja sama dengan CERN Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire, tampat lahirnya Web. W3C didanai oleh industri yang menjadi angggotanya, tetapi produknya tersedia gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML.
W3C dibuat pada 20 Oktober 1994 oleh Tim Berners-Lee, didirikan oleh Massachusetts Institue of Tekchnology (MIT). W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan. W3C Netscape Communications Corporation adalah salah satu anggota pendiri. Konsorsium ini dijalankan oleh MIT LCS, INIRA Institute national the Recherce en Informatique sebuah lembaga peneletian ilmu komputer perancis, bekerja sama dengan CERN Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire, tampat lahirnya Web. W3C didanai oleh industri yang menjadi angggotanya, tetapi produknya tersedia gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML. W3C bekerja dengan tujuan umum membuat Web dapat diakses oleh semua user (lepas dari batasan budaya, pendidikan, keahlian, lokasi, keadaan lingkungan dan psikososial).
Karena Web begitu penting (meliputi segala aspek), tidak ada satu organisasipun yang dapat berdiri sendiri mengembangkan setiap bagian teknologi itu, W3C memberikan suatu wadah untuk bisa mengembangkan secara bersama. Perusahaan anggota utama dari organisasi itu adalah : IBM,Microsoft, America Online, Apple, Adobe Macromedia, SunMicrosystems selain anggota-anggota tersebut masih banyak lagi lembaga-lembaga baik pemerintahan maupun swasta yang turut andil dalam perkembangan W3C. Satu hal penting yang dilakukan oleh W3C adalah membangun spesifikasi pembangunan Web (yang disebut dengan “Rekomendasi W3C”) yang mana mendefinisikan protokol komunikasi (seperti HTML dan XML) serta masih banyak lagi. Dengan adanya rekomendasi baru ini maka para developer perangkat internet seperti web browser harus menyesuaikan agar nantinya fasilitas baru itu dapat digunakan dalam browser mereka. Untuk Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org.
IETF
Internet Engineering Task Force (disingkat IETF), merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). Pekerjaan IETF dilakukan oleh banyak kelompok kerja (disebut sebagai Working Groups) yang berkonsentrasi di satu bagian topik saja, seperti halnya keamanan, routing, dan lainnya. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi yang membuat standar protokol TCP/IP.
ICANN
ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org) adalah organisasi nirlaba yang didirikan untuk bertanggungjawab dalam alokasi ruang alamat IP, pemberian parameter protokol, manajemen sistem nama domain, dan manajemen sistem root server yang sebelumnya dikerjakan oleh Pemerintah Amerika. ICANN didirkan pada bulan Oktober 1998 oleh koalisi yang terdiri dari beragam komunitas bisnis Internet, akademisi, dan pengguna.
Sumber : https://aswendy.wordpress.com/2014/04/23/pengelolaan-web/
Rabu, 07 Maret 2018
Contoh Web Semantik : Waptrick
WAPTRICK ITU APA?

Waptrick adalah salah satu situs terbaik menurut saya untuk ponsel atau istilah umumnya HP. Situs waptrick ini menyediakan banyak sekali konten-konten yang anda cari. Mulai dari musik, video, gambar, ringtones sampai games pun ada disini.

Keunggulan Waptrick :
1. Sangat mudah diakses melalui selular
2. Semua file disuguhkan secara GRATIS
3. Tampilan simple juga minimalis
4. Kecepatan akses cukup cepat
5. File selalu updated
Kekurangan Waptrick :

Waptrick adalah salah satu situs terbaik menurut saya untuk ponsel atau istilah umumnya HP. Situs waptrick ini menyediakan banyak sekali konten-konten yang anda cari. Mulai dari musik, video, gambar, ringtones sampai games pun ada disini.

Keunggulan Waptrick :
1. Sangat mudah diakses melalui selular
2. Semua file disuguhkan secara GRATIS
3. Tampilan simple juga minimalis
4. Kecepatan akses cukup cepat
5. File selalu updated
Kekurangan Waptrick :
Ada file² yang tidak kompatible dg jenis Hp
Tidak kompatibel apabila akses dengan PC
Sumber :
https://etutorialkomputer.blogspot.co.id/2016/04/situs-website-waptrick.html
http://for-urinfo.blogspot.co.id/2012/07/mobile9com-vs-waptrickcom.html
Arsitektur Web
Pengertian Arsitektur Web
Arsitektur WEB adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang mana seperti pengertian arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan berisi desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs yang mana seperti yang mereka lakukan terhadap arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi.
Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.
SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.
Aplikasi Utama WEB
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.
1. HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks,yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya),biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80).Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent.
2. HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
3. WEB SERVER
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman – halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML
Macam – macam Web Server diantanya:
a. Apache Web Server – The HTTP Web Server
b. Apache Tomcat
c. Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)
d. Lighttpd
e. Sun Java System Web Server
f. Xitami Web Server
g. Zeus Web Server
Sumber :
https://made21indra.wordpress.com/2015/03/28/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama-konsep-dan-pengamanan-web/
Simarmata, Janner. (2010). Rekayasa Web. CV Andi Offset.
Web Science

Definisi Web Science
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah website, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, Web Science juga mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bahwa masyarakat dan teknologi mempunyai keterkaitan satu sama lain.
Di dalam Web Science, kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Web Science Institute menjelaskan bahwa Web Science adalah fokus kekuatan analitis peneliti dari disiplin ilmu yang beragam seperti matematika, sosiologi, ekonomi, psikologi, hukum dan ilmu komputer untuk memahami dan menjelaskan tentang Web.
Metodologi Web Science
Web Science merupakan sebuah ilmu, maka pada dasarnya Web Science harus memiliki metodologi yang akan digunakan dalam proses pengembangan ilmu tersebut. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Dalam pengembangannya, Web Science menggunakan berbagai metodologi, seperti:
- Metodologi Pemetaan (Mapping) dan Graph
Pada metode ini, struktur Web dengan sampling merupakan kunci utamanya.
2. Metodologi model analisis
Metode ini mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas.
Sumber :
https://rianitagiovanni.wordpress.com/2016/03/20/definisi-dan-sejarah-web-science/
Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. (2014). Pengantar Teknologi Informasi. CV Budi Utama.
Sumber :
https://rianitagiovanni.wordpress.com/2016/03/20/definisi-dan-sejarah-web-science/
Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. (2014). Pengantar Teknologi Informasi. CV Budi Utama.
Pengertian, Sejarah, dan Cara Kerja Web
Pengertian Web

World Wide Web, yang lebih populer disingkat dengan WWW merupakan satu buah ruang informasirmasi yang digunakan oleh pengenal global yang dinamakan dengan URL (Uniform Resource Locator) untuk mengenal pasti sumber daya berguna.
WWW tidak jarang dianggap sama dengan Internet dengan cara total, meski sebenarnya WWW sendiri hanyalah bagian daripada Internet.
WWW merupakan kumpulan situs server dari seluruh dunia yang memiliki kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk bisa digunakan bersama. WWW adalah sektor yang paling menarik dari Internet.
Melalui web, Anda bisa terhubung informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks namun dapat juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Kegunaan ini tergolong masih baru di bandingkan surat elektronik atau email, sebenarnya WWW adalah kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya menyebar di lima benua termasuk juga Indonesia yang mengakses menjadi satu melalui jaringan Internet.
Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).
Buah halaman dokumen informasirmasi bisa terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman melalui teks ini dinamakan pranala.
Dokumen informasimasi ini selain terdiri dari teks tapi bisa juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video.
Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa dinamakan hipermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW yaitu sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks.
Dengan mengeklik pranala (hyperlink), sehingga para pengguna dapat berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.
Sejarah Web
WWW merupakan sebuah program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada th 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. untuk itu, ia mengembangkan suatu sistem untuk kepentingan pribadi.
Sistem itu yaitu program perangkat lunak yang diberi nama Enquire.
Dengan program itu, Berners-Lee sukses membuat jaringan yang menauntukan berbagai arsip maka memudahkan pencarian informasirmasi yangdibutuhkan. Inilah yang nanti jadi dasar dari suatu perkembangan pesatyang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN : Organisation Europeenne pour la Recherche Nucleaire), Jenewa, Swiss. Pada thn 1989 Berners-lee menciptakan pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, selanjutnya pada bln Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas th 1991, WWW secara resmi dipakai secara luas pada jaringan Internet.
Cara Kerja
Sebuah web browser adalah program perangkat lunak yang gunakan untuk mengakses World Wide Web dari Internet.
Browser pertama, yang disebut NCSA Mosaic, dikembangkan di Pusat Nasional untuk Aplikasi Super Komputer di awal 1990-an. Yang mudah digunakan, cukup klak-klik sehingga membantu mempopulerkan Web.
Meskipun banyak browser yang berbeda yang tersedia, Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox yang jauh yang paling populer. (Banyak pengguna Mac lebih memilih browser Safar) Persaingan untuk mendominasi pasar telah membawa perbaikan terus-menerus untuk perangkat lunak. (keduanya didasarkan pada NCSA Mosaic) dapat mendownload Internet Explorer dan Firefox secara gratis dari situs web masing-masing perusahaan.
Sumber :
http://www.pintarkomputer.org/2015/10/pengertian-web-sejarah-web-dan-cara-kerja-web.html
Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. (2014). Pengantar Teknologi Informasi. CV Budi Utama.
Kamis, 04 Januari 2018
Dampak Positif Bermain Game
Berikut adalah beberapa dampak positif yang dapat ditimbulkan dari bermain video games :
1. Melatih kemampuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.
Tanpa disadari, dengan menghabiskan waktu bermain video games, anak-anak akan mendapatkan pelatihan secara tidak langsung dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Anak-anak dituntut dapat berpikir cekatan untuk memenangkan game tersebut.
2. Mengatasi masalah kurang konsentrasi
Banyak video games yang diciptakan dengan tujuan untuk melatih konsentrasi anak. Salah satu contohnya adalah game “Angry Bird” Game ini mengajarkan anak-anak agar dapat memfokuskan pikiran untuk melewati rintangan yang disediakan.
3. Melatih penggunaan Bahasa Inggris
Kebanyakan video game yang tersedia dan dapat dimainkan menggunakan bahasa yang global yaitu Bahasa Inggris. Dengan memainkan video game, anak akan dapat mempelajari sedikit demi sedikit bahasa tersebut untuk memahami maksud dari video game yang dimainkan.
4. Melatih kemampuan mengingat dan memori
Dengan bermain game bergenre puzzle atau quiz tertentu, kemampuan anak untuk mengingat sesuatu akan terlatih dan semakin tajam.
5. Menghilangkan stress dan meningkatkan kebahagiaan
Sesuai dengan tujuan terciptanya video game, anak-anak bahkan orang dewasa yang memainkan game tersebut akan mulai mengurangi beban pikiran yang ada. Dengan bermain video game, setiap orang akan merasakan kebahagiaan tersendiri.
1. Melatih kemampuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.
Tanpa disadari, dengan menghabiskan waktu bermain video games, anak-anak akan mendapatkan pelatihan secara tidak langsung dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Anak-anak dituntut dapat berpikir cekatan untuk memenangkan game tersebut.
2. Mengatasi masalah kurang konsentrasi
Banyak video games yang diciptakan dengan tujuan untuk melatih konsentrasi anak. Salah satu contohnya adalah game “Angry Bird” Game ini mengajarkan anak-anak agar dapat memfokuskan pikiran untuk melewati rintangan yang disediakan.
3. Melatih penggunaan Bahasa Inggris
Kebanyakan video game yang tersedia dan dapat dimainkan menggunakan bahasa yang global yaitu Bahasa Inggris. Dengan memainkan video game, anak akan dapat mempelajari sedikit demi sedikit bahasa tersebut untuk memahami maksud dari video game yang dimainkan.
4. Melatih kemampuan mengingat dan memori
Dengan bermain game bergenre puzzle atau quiz tertentu, kemampuan anak untuk mengingat sesuatu akan terlatih dan semakin tajam.
5. Menghilangkan stress dan meningkatkan kebahagiaan
Sesuai dengan tujuan terciptanya video game, anak-anak bahkan orang dewasa yang memainkan game tersebut akan mulai mengurangi beban pikiran yang ada. Dengan bermain video game, setiap orang akan merasakan kebahagiaan tersendiri.
Dampak Positif Minuman Bersoda
Ternyata, ada dampak positif dari minuman bersoda, lho! Simak usalan ini ya.
Menurut para ahli, minuman bersoda dapat digunakan untuk mengobati sesorang yang mengalami sumbatan lambung.
Para dokter menemukan bahwa minuman bersoda sangat efektif untuk mengatasi kondisi yang dikenal dengan sebutan gastric phytobezoar. Gastric phytobezoar adalah penyumbatan lambung, yang bila tidak segera diobati akan menyebabkan usus buntu.
Penyakit ini biasanya terjadi akibat beberapa jenis buah yang tidak dicerna secara baik, seperti buah kesemek yang sangat rentan untuk membentuk sumbatan. Berbagai jenis perawatan ditawarkan untuk mengatasi masalah tersebut seperti laser, endoskopi, hingga operasi.
Seperti dikutip Antaranews.com, studi terbaru yang dilakukan peneliti dari University of Athens ini menunjukkan bahwa minuman bersoda mampu menyembuhkan kondisi tersebut hingga 90 persen.
Ini disebabkan karena bahan kimia yang terkandung di dalam minuman bersoda memiliki cara kerja serupa dengan asam lambung, yaitu membantu mencerna serat makanan.
Sementara itu, gelembung soda pada minuman tersebut mempercepat proses pencernaan, demikian sebagaimana ditulis pada jurnal Alimentary Pharmacology and Therapeutics.
Minuman bersoda memiliki tingkat keasaman 2,6 sesuai dengan skala pH, karena mengandung karbon dan asam fosforik.
Meski minuman bersoda tidak mampu menghancurkan penyumbat secara menyeluruh, namun setidaknya dapat memperkecil penyumbatan dan melembutkan phytobezoar. Ini memudahkan untuk mengangkat penyumbatan tanpa perlu operasi besar
Sekian.
Minuman
Apa itu minuman?
Minuman umumnya menunjuk kepada cairan yang ditelan. Kata ini kadang dipakai di pengertian yang lebih sempit untuk menunjuk ke minuman beralkohol.
Pada umumnya manusia mengonsumsi air putih yang bersih, jernih, dan steril sebagai minuman utama untuk dikonsumsi dan juga baik untuk kesehatan. Langkah mensterilkan air pada umumnya terbagi tiga yakni:
ozonisasi yakni proses pengolahan air dengan menggunakan ozon yang lazim dilakukan oleh perusahaan-perusahaan air minum dalam kemasan berskala besar
Dengan menggunakan sinar ultra violet sebagaimana digunakan oleh usaha depot air minum isi ulang
Merebusnya, lazim digunakan di rumah tangga-rumah tangga di Indonesia
Selain minuman yang dimaksud, juga hidangan minuman yang beraneka ragam yang disajikan baik dalam acara-acara resmi, rihat atau break, ataupun acara santai, baik di rumah bersama keluarga maupun di pertemuan-pertemuan. Masing masing suku bangsa memiliki minuman khas masing-masing.
Minuman yang lazim disajikan antara lain:
susu
teh
kopi
jus
cokelat
anggur (wine)
vodka
Sekian.
Langganan:
Postingan (Atom)